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miércoles, 28 de octubre de 2015

Keep o Mulligan? por Alejandro Ureña

Hola a todos!!

Como bien dice el refrán, no hay 2 sin 3 y 3 + 2 = 5... esto nos lleva a la lógica conclusión de que hoy toca daros la tercera entre de los famosos problemas de Keep o Mulligan, el cual ya he dado en 2 ocasiones. En esta ocasión, se centrará en 2 mazos muy jugados hoy en día: Ad Nauseam Combo y Grixis Twin. Y de nuevo, yo te muestro una par de manos de 6-7 cartas (dada una situación concreta), y tú tienes que decir si te quedas la mano o haces Mulligan y el porqué de todo esto. Ya me habrán oído hablar de esto; pero no me importa hacerlo otra vez, éstos pasatiempos pueden ser muy útiles a la hora de plantear el inicio de una partida. Como en la anterior edición, recomiendo NO mirar los Spoilers hasta que tengas una respuesta hecha. Y sin nada más que decir, empecemos:

Problema 5:

Estás jugando una Ad Nauseam Combo contra un mazo desconocido. Tú eres el que decide empezar la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de Dificultad: Fácil)


Spoiler: show
este caso es un caso muy cómodo. Hay que entender que éste es un mazo de puro Combo. Y lo bueno de esto es que disponemos de 2 cantrips y 2 tierras que hacen scry; así que no creo que sea difícil el encontrar las piezas restantes del combo (Ad Nauseam), así como maná para poder jugar el Ad Nauseam + Angel's Grace. Otro punto a destacar es que disponemos del Boseiju, así que en teoria el Ad Nauseam se resolverá sí o sí. y eso sin olvidar que el Gemstone nos puede dar el blanco para dicha carta. Es por estos motivos que hago un Keep Clarísimo. De todos modos, hay que destacar que si el oponente empieza la mano es incluso más potente puesto que contamos con una carta más al inicio de la partida, y eso puede traducirse en encontrar las piezas que nos faltan. Y otro punto que hubiese sido de nuestro agrado es que uno de los 2 Serum sea un Sleight of Hand, ya que en este mazo permite una mejor profundización.

Problema 6:

Estás jugando Junk Contra una UR Twin. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:



Keep o Mulligan? (Nivel de Dificultad: Medio)


Spoiler: show
En esta mano, no he especificado qué partida estamos tratando, así que si hacemos mull o keep depende de si estamos en la partida pre-side o la partida post-side. Antes de empezar, fijándonos en nuestra mano; hay una cosa clara y es que tenemos interacción cero con el oponente; lo cual da a 2 posibles escenarios: 1er escenario (1ª partida): es un Mulligan claríssimo puesto que con esta mano le estamos diciendo al oponente: "te dejo combar-me todas las veces que quieras tete, no problemo". La razones son más que obvias: no hay Descarte, no hay Removals... Sí que es verdad que con esta mano le ganamos la carrera de vidas, pero como su plan de primera partida suele ser combar (a pesar de que contra Junk le es imposible en condiciones normales), toca hacer mull a 6. 2do escenario (2ª y 3ª partida): podríamos darnos el lujo de hacer un Keep, pero en ese caso es bastante arriesgado. Llegados a la segunda y tercera partida, su plan sera un rol Tempo en el 85% de los casos; así que varios bichos como éstos nos podrían servir, pero tenemos el mismo problema de interacción 0, algo importante puesto que 2 de los bichos son Tarmos (y lo de su F/R es algo que todo el mundo ya conoce) y el Ooze. Es por esto que lo mejor es hacer Mulligan, pero la cosa está ahí ahí.

Bueno, Esto ha sido todo por hoy. Supongo que en Noviembre colgaré un nuevo artículo sobre Consejos a seguir de cara a torneos (ya sean grandes o pequeños). Espero con ansias vuestras respuestas.

また ね Majetes!!!


miércoles, 30 de septiembre de 2015

Keep o Mulligan? por Alejandro Ureña y Manuel Gómez Figueroa

Hola a todos!

En esta ocasión, proseguimos con los problemas Keep o Mulligan vistos en el anterior artículo (que más bien era una traducción de algo ya visto en Channel Fireball). En esta ocasión, me acompaña Manuel Gómez Figueroa a.k.a. Raptor; jugador conocido y reconocido en mazos como Burn, Merfolks; Ad Nauseam Tendrils, Omnitell (el cual le quedan los días contados con la prohibición del Dig Through Time), Sneak Attack, etc. Salvo este detalle, la cosa no difiere mucho de lo ya visto en la primera edición: Yo te muestro una mano de 6-7 cartas (dada una situación concreta), y tú tienes que decir si te quedas la mano o haces Mulligan y el porqué de todo esto. Lo dije antes y lo digo ahora, éstos pasatiempos pueden ser muy útiles a la hora de plantear el inicio de una partida. Como en la anterior edición, recomiendo NO mirar los Spoilers hasta que tengas una respuesta hecha. Y sin nada más que decir, empecemos:

Problema 3:

Estás jugando una Naya Burn contra un mazo desconocido. El oponente de dicho mazo en cuestión empieza la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de dificultad: Fácil)


Spoiler: show
En el primer caso, la mano es un keep clarísimo. Ya es raro que en una configuración Naya de Burn, con 12 fetchlands y varias duals, tengas que robarte las dos Montañas básicas del mazo. Pero esto no impide que podamos hacer nuestra mejor salida posible (Goblin Guide) seguido de un segundo turno (Eidolon of the Great Revel). Al estar on the draw tenemos la posibilidad de robar una carta más, lo que aumenta las posibilidades de encontrar una dual o una fetchland (y más si tenemos en cuenta que son las únicas tierras que nos quedan en el mazo).

Problema 4:

Estás jugando una Merfolks, y oponente juega con una Burn. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de dificultad: Medio)

Spoiler: show
En el caso de Merfolks, la cosa se complica bastante más. Empezamos nosotros, con lo que no disponemos de ese robo adicional. Por otro lado sabemos que jugamos contra Burn, con lo que nuestro plan para ganar tiene que ser correr antes que nos quite todas las vidas. Por un lado tenemos el Aether Vial, que es la mejor salida del mazo. Pero el resto de cartas son bastante flojas. Los Lord of Atlantis sólo podremos ponerlos en juego con el Vial (o jugárnosla a robarnos 2 productores azules, lo que jugando contra Burn no nos dará mucho tiempo en obtenerlos). El Master of Waves en este caso es casi como haber hecho Mulligan a 6, puesto que dada la mano que tenemos difícilmente lo llegaremos a jugar, y cuando lo juguemos probablemente estemos fritos. Bien es cierto que si nuestro siguiente robo es una Isla la cosa se nos arregla, pero si nos tiramos 3 turnos sin robar islas simplemente perdemos. Y en lo que respecta a mi persona, no me gusta jugar a la lotería. Por otro lado, no hay respuesta rápida a un bicho de Burn (Goblin Guide, Monastery Swiftspear o Grim Lavamancer) no es una mano que tenga una buena curvatura de Aether Vial (si en la mano tuviera un Cursecatcher o un Sylvergil Adept la cosa cambiaría mucho). Otra opción interesante es que solo nos vale robar el productor azul, en este momento robar una Cavern of Souls no nos sirve absolutamente de nada. Además, si nuestro oponente se roba un Smash to Smithereens no nos quedará más remedio que conceder. Es por estos motivos que yo haría un Mulligan clarísimo.

Bueno, pues hasta aquí los problemas de Keep o Mulligan de hoy. Antes de irme, quiero anunciaros un par de cosas:
1. Junto con éste artículo, tendréis linkeado el enlace a Channel Fireball junto con el foro donde estoy como administrador: MTG Academy Foros.
2. Os he dejado un gadget nuevo que va sobre música, así que de ahora en adelante estaréis acompañados de temas musicales. En dicho Gadget, tendréis tanto música de Anime/J-Pop como Podcast que haré de ahora en adelante sobre Magic, así como diversos temas de Rock/Metal.  Eso es todo.

また ね!!





lunes, 14 de septiembre de 2015

Traducción de "Keep or Mulligan?, por Paulo Vitor Damo Da Rosa"

Hola a todos!

Después de casi un mes sin actividad, me gustaría empezar con una serie de artículos que, si eres americano o simplemente no spaniard, no te será nada nueva; así que considerad-la como algo sólo para españoles. La idea se basa en lo que llamaríamos un pasatiempo creado por Pablo Vitor Da Rosa en Channel Fireball: Él te muestra una mano de 6-7 cartas (dada una situación concreta y fijada por el mismo autor), y tú tienes que decir si te quedas la mano o haces mulligan y el porqué de todo esto. La verdad es que admito que este pasatiempo puede ser muy útil a la hora de plantear el inicio de una partida. A la hora de hacer los Problemas, recomiendo NO mirar los Spoilers  hasta que tengas una respuesta hecha. Dicho esto, empecemos:

Problema 1:

Estás jugando una UR Splinter Twin contra un mazo desconocido. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de dificultad: Fácil)

Spoiler: show
Mulligan, debido a que en esta mano no tenemos cantrips, rayos, ni siquiera counters. Y Suponiendo que estamos jugando una UR Splinter Twin, ir a por el plan Combo es demasiado arriesgado como para poder ganar dicha partida.

Problema 2:

Estás jugando Goblins contra un mazo desconocido. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? Y en caso de quedártela, cual sería tu jugada inicial? (Nivel de dificultad: Fácil-Medio)

Spoiler: show
Keep, puesto que, como jugamos un mazo agresivo (los mulligans perjudican más que ayudar en este caso), y disponemos de 2 monos para poder jugar de turno 1-2, más un montón de costes 1 potentes (2 Goblin Guide y 1 Aether Vial) con los que empezar la partida. En lo que se refiere a la primera jugada de la partida, hay 2 opciones: Doble Goblin Guide o Goblin guide + Vial. yo me decantaría por la de Goblin Guide + Vial, puesto que, si bien esta mano es un Keep clarísimo, dependemos demasiado de robar tierra como para jugar el vial de turno 2, y por ende no es muy recomendable hacer Doble Goblin Guide de turno 1, y más aún si desconocemos el mazo del oponente (podría jugar rayos xD).

lunes, 17 de agosto de 2015

Teoría de Mazos: Twin Exarch (parte 4), por Alejandro Ureña

Hola de nuevo!

Después de un tiempo de descanso entre partes de dicho artículo (entended que como estamos de vacaciones, pues como que me es necesario una pausa para poder seguir con mi trabajo :P), toca entregar la tercera y última parte acerca de cómo encarar los emparejamientos del Modern actual usando la UR Twin (Recordatorio: la lista expuesta es una listo piloto para aprender a usarla, así que pasado el aprendizaje os tocará modificar-la a vuestro gusto). Por ahora hemos visto 12 de los 18 combates que os prometí que tocaría en esta Teoría, así que hoy daremos los 6-7 restantes que quedan. Sin más que añadir, empecemos:

13. Mono Blue Tron

Bien, si hasta ahora habéis seguido todo los artículos de la Twin Exarch, debo suponer que más o menos os acordáis de la primera parte en lo que a estrategias a seguir contra los diferentes emparejamientos visibles en Modern. Pues bien, hay uno que tiene cierto parecido con el que vamos a hablar a continuación: Eldrazi Green. ¿Qué tienen en común? simple, que comparten el uso de las tierras de Urza para jugar hechizos toscos. Ahora bien, cabe destacar que, al contrario que lo que pasa con la Eldrazi Green, éste mazo se dedica exclusivamente a los elementos de control que ofrece el color azul, tal y como su nombre indica. Esto puede poner en aprietos en caso de no trazar una estrategia correcta contra ella, ya que por lo general, suele ser complicado.

¿Qué hacer pues en este caso? Pues en lo que a mí me concierne, lo más sensato sería tirar por el rol Tempo/control como plan A, pero con el plus de que podemos pasar inmediatamente al rol Combo en caso de que el oponente nos dé una oportunidad para hacerlo. Sabiendo esto, tenemos que ante todo rascar toda vida que sea posible mientras le cortamos sus amenazas y sus counters. Esto es así debido a que ellos aguantan muy mal la presión y el miedo al combo hará que gaste vida al jugar sus Dismember (gastará 4 en el 80% de los casos) Revisad si podéis la primera parte de la Teoría de la Twin Exarch, puesto que allí encontraréis trucos tácticos que os pueden ayudar más aún contra este pairing. Veamos lo que hay que cambiar en la segunda y tercera partida:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -1 Flame Slash, -2 Deceiver Exarch, -2 Splinter Twin

Los Ancient Grudge tiene un gran abanico de cosas a romper durante la partida, acorde a la situación en la que estés: Spellskite, Platinum Angel, Wurmcoil Engine, Chalice of the Void... En este emparejamiento se ha de dar una advertencia: contrarresta por todos los medios sus Sundering Titan, porque como toque mesa PERDERÁS 100%. El Dispel se usará contra sus counters, Dismember y Repeal. Y no olvidemos que el Negate es nuesto counter genérico, y más aún sabiendo que todo lo que no sea criatura nos sigue molestando igual. Otra cosa a comentar, y ya para finalizar el combate, es que hemos de evitar el combo Mindslaver + Academy Ruins en la medida de lo posible.

14. PiF Combo

Ahora, nos toca volver al Combo, en este caso uno de los que más baneos ha sufrido y aún así sigue en pie: PiF Combo o Past in Flames. La mecánica es muy conocida para aquellos que llevan sus añitos en Magic, sobretodo porque se basa en concatenar muchos hechizos para finiquitar con un Hechizo con Tormenta (ya sea Grapeshot o Empty the Warrens). Bien, como éste mazo es un combo que no utiliza criaturas, lo más sensato sería aplicar el rol Combo casi todo el tiempo (vamos, que sería un duelo de pistoleros), pero ten cuidado puesto que al contrario que nosotros ellos pueden combar incluso de turno 3 (y mira que han habido intentos por parte de Wizards para que no fuera así... xD).

Antes de ver el banquilleo, quiero darle un poco de atención a una de nuestras cartas clave en el enfrentamiento: Spell Snare. El porqué de esto es que tienen un montón de cosas a cortar si queremos salir indemnes de éste combate:

Principales: Pyromancer Ascension (el más importante dentro de los prinicpales), Goblin Electromancer (aunque es preferible tirarles un Lightning Bolt) y Defense Grid (en la segunda y tercera partida).
Secundarios: Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Manamorphose.

Dicho esto, pasemos a encarar las modificaciones después de la primera partida:

In: +2 Negate, +1 Dispel, +2 Engineered Explosives
Out: -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -1 Lightning Bolt, -1 Pestermite

Los Engineered Explosives tienen 2 tipos de usos, a mi modo de ver:

  1. Si no hemos conseguido cortarle los Pyromancer Ascension, el explosivo debe tener coste 2 para evitar que nos duela.
  2. En caso de haberlo cortado, hemos de ponerle coste 0 por si el oponente pretende finiquitar el combo vía Empty the Warrens.

Los Dispel deberán cortar los Rituales, en especial el Manamorphose porque es además cantrip; así como proteger el combo en caso de tener la ocasión para hacerlo. Los Negate deben cubrir todo lo anterior dicho (recordad que es un combo que no pasa por el uso de Bichines) más los temidos Past in Flames.

15. Scapeshift

No voy negar que ésta última parte (sobretodo viendo el orden alfabético que le dí a los diferentes enfrentamientos de aprendizaje), va a abordar muchos de los combos que se pueden ver en el Modern competitivo de hoy en día. En este caso nos toca hablar ahora de Scapeshift, o como lo llamo, el "combo de las tierras". Este emparejamiento es ligeramente desfavorable para nosostros, ya que abusan mucho de los counters. Y esto se acentúa por el simple hecho de que a medida que pasan los turnos, la Scapeshift se hace más poderosa, y por lo tanto tendremos menos posibilidades de ganar a largo plazo. ¿esto qué nos quiere decir? pues que, como el rol Tempo/Control es para ganar a largo plazo, es inviable en más del 85% de los casos y que por ende nuestra prioridad es el rol Combo. Como la Scapeshift es un mazo que se hace más fuerte conforme pasan los turnos, conviene combar en el menor tiempo posible. Y sin más que añadir, pasemos a banquillear de cara a la segunda y tercera partida.

In: +2 Blood Moon, +2 Negate, +2 Spellskite, +1 Dispel
Out: -1 Lightning Bolt, -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -2 Pestermite

La primera nota a comentar del banquilleo es que, a simple vista, debemos recordar que cuando el plan Tempo/Control es inviable lo normal es que se corten los rayos en busca de cosas mejores. Dicho esto, sigamos.

Las Blood Moon caparán los colores del oponente y anularán los Valakut, the Molten Pinnacle, la otra pieza clave del combo. Los Spellskite nos protegerán tanto del combo del oponente (en caso de que haga un Scapeshift de 7 Tierras) como de la disrupción contra nuestro combo (que en la mayoría de casos se tratan de Nature's Claim, entre otras cosas). Su hate contra nosotros suelen ser counters, Izzet Charm y el propio Nature's Claim, así que tanto los counters de base como los Negate y Dispel se deben enfocar ante éstos; con la excepción de que todos excepto del Dispel pueden cortar el Scapeshift del oponte. Aunque, como en todo pairing desfavorable para nosotros, no nos hemos de confiar, puesto que su mejor estrategia contra nosotros es llenarse la mano de atún contra nosotros hasta poder combar con seguridad (y no olvidemos que sólo podemos jugar 2 Cryptic Command como mucho). Por eso, y repito, no te confíes.

16. Twin Exarch (mirror-match)

Aquí reconozco que estoy en un predicamento, o algo parecido. Y es que pese a que tengo mucha experiencia con la Twin y ser un prodigio ante un mirror-match, reconozco que teóricamente es problemático hablar del mirror (al margen de que la batalla depende mucho de la habilidad del piloto), y es que hay tantas variantes de la Twin Exarch que no hacen nada fácil dicha explicación. Por ello, me limitaré a dar las directrices generales a seguir.

Bien, lo primero que has de saber acerca del emparejamiento es que éste es de lo que más tiempo consumen (y por ende, pueden acabar en turnos perfectamente), lo cual indica de acorde con lo que nos explica Paul Cheon la mejor manera de ganar en la segunda y tercera partida es usando bombas de side. Esto nos quiere decir lo siguiente: lo mejor es usar el rol Tempo/Control, pero no nunca hay que renunciar al plan Combo. Y eso no es todo, sino que también hemos de tener claro que NUNCA jugaremos ninguna amenaza si eso implica quedarse girado, por si tiene counter o el combo en mano.
Y sin más que añadir, pasemos a banquillear el mirror-match.

In: +1 Ancient Grudge, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Batterskull, +1 Negate, +1 Dispel, +1 Spellskite
Out: -2 Pestermite, -2 Grim Lavamancer, -2 Splinter Twin, -1 Lightning Bolt

La función del Jace es simplemente evitar que nos combe, y  los Ancient Grudge ha de atacar a los Spellskite, Batterskull y Vedalken Shackles del oponente. Cabe destacar que en este emparejamiento, por increíble que parezca, es que es sorprendente-mente mediocre pese a que puede robar los Splinter Twin del oponente; por eso sólo pondremos 1 copia en el caso de que el oponente vaya a tope con el rol Combo después de la primera partida. Y como último punto a destacar es que, dependiendo de la lista que el oponente lleve, los Lightning Bolt no son tan buenos puesto que todos suelen cortar Pestermite y Grim Lavamancer, al igual que lo haces tú en este ejemplo de banquilleo.

17. WUR Decks

Nos acercamos al final de este artículo, y nos toca hablar sobre una de las combinaciones de colores más famosas de todo Modern: la WUR o Jeskai. Y ésta es una combinación donde no nos va a poner las cosas fáciles. Razones hay muchas: Counters, Path to Exile, rayos, Celestial Purge, Wear // Tear... así que de nuevo tendremos que recurrir a la estrategia. Pues bien, en este punto lo que hay que hacer no es nada que no se haya visto en otros emparejamientos: jugar en principìo con el rol Tempo/Control, pero si el rival nos ofrece una puerta abierta, pasar de inmediato al rol Combo; con protección de ser posible. Más o menos esa seria la idea general.

Cabe destacar que, dentro de los WUR Decks, hay 2 arquetipos a mi modo de ver (corregidme si me equivoco): las WUR Tempo / AggroControl y las WUR Draw and Go. Comparando dichos mazos, hay una diferencia muy apreciable entre ellas: en la Tempo abundan los bichos y en la Draw and Go, tal y como dice la descripción, tienen como muchos los Snapcaster Mage y poco más. En fin, sea cual sea la versión a la que te enfrentes, éste es uno de esos mazos donde el saber usar sabiamente nuestro banquillo apremia mucho al piloto que lo lleva, el cual a grosso modo sería el que verás a continuación:

In: +2 Blood Moon, +1 Batterskull, +1 Keranos, God of Storms; +1 Jace, Architect of thought, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -2 Grim Lavamancer, -4 Lightning Bolt, -1 Splinter Twin, -1 Flame Slash, -1 Remand

Como notas adicionales al artículo, revisa los trucos tácticas al inicio de esta Teoría, puesto que en este tipo de mazos es donde más se apremia dichos trucos (y de regalo, te ofrezco este que verás a continuación: Si has de colar una Blood Moon, lanza-le un bicho a modo de cebo antes para que el otro se tapée y puedas colarse-la a placer). Ah! y otra cosa. Ten siempre a mano un counter, no sea que tenga a mano un Path to Exile inoportuno, un Celestial Purge de side, etc.

18. Zoo

Y para terminar, os pongo uno de los mazos más conocidos en la historia del magic, tanto en Extendido, Legacy, y posteriormente en Modern: Zoo. Este último pairing que podré destaca por una cosa: lo pondré como un emparejamiento igualado, cosa que coinciden con muchos profesionales; como es el caso de Patrick Dickmann y Paul Cheon, entre otros. Pues bien, como su nombre indica, se basa mucho en usar criaturas potentes, normalmente de culo 3 para arriba. Esto quiere decir que cartas como el Electrolyze y el Grim Lavamancer se vuelven más bien flojas en este emparejamiento. Aún así, lo mejor que podemos es hacer es lo siguiente: Tirar tanto con el rol Combo, como con el rol Tempo/Control. Sea cual sea el rol que apliques, NUNCA permitas un control total de la fase de combate por parte del oponente, puesto que las partidas del piloto de Zoo se ganan mediante el dominio correcto de la fase de combate. Y si puede ser, ten algun counter para proteger el combo. Como último dato a destacar, la cartas más inútil de tu mazo, la cual se ha de quitar de cara a la segunda y tercera partida son los Remands puesto que, como todo mazo agresivo que se precie, sus criaturas son de coste 1 o 2; lo cual hace que en caso de jugarle un Remand le dará igual al oponente. Y sin más que añadir, pasemos al sideboarding:

In: +1 Batterskull, +2 Engineered Explosives, +2 Blood Moon, +2 Spellskite
Out: -4 Remand, -1 Electrolyze, -2 Grim Lavamancer

Creo que, de haber seguido al día los artículos de Twin Exarch se debería entender el porqué de cada cartas del side, así que no haré falta que prosiga. De más está decir que en esta lista sería discutible si quitar 1 o 2 Cryptic en vez de los lavamantes, pero esa elección se la dejo a mi estimado lector.

En fin, hasta aquí la cuarta parte de la Teoría de la Twin Exarch y la parte final de los emparejamientos que puede tener Twin vs el mundo. La última parte será más breve puesto que sólamente me limitaré a decir cuatro cosas de cada variante que tiene la Twin Exarch, apoyándome un poco en la historia que ha tenido en la Twin Exarch desde sus orígnenes (no pondré ninguna versión con cartas prohibidas, dicho sea de paso), la cual ya habreís podido visualizar en la parte 2 de la Teoría de la Twin. Esto es todo

じゃ ね!!



jueves, 23 de julio de 2015

Teoría de Mazos: Twin Exarch (parte 3), por Alejandro Ureña

Hola a todos!

Ahora que ya sabemos los baneos que han habido en todos los formatos (es decir. ninguno xD), os puedo dar con perfectamente la tercera entrega de toda la teoría que podamos tener acerca del mazo Twin Exarch. Esta entrega es, en pocas palabras, la segunda parte de cuales son las estrategias a seguir ante todo el glosario de mazos que hay en el Modern Competitivo actual. Antes de seguir con ellos, he de aclarar que usaremos la misma lista de referencia que vimos en la 2ª entrega (la cual la podéis ver en el siguiente enlace) y que con esta entrega habremos abarcado 12 de los 18 emparejamientos que os dije que veríais. Dicho esto, empecemos con la entrega:

7. GW Auras:

En este punto, no os sabría decir exactamente de que lado se decantaría la balanza a priori, pero yo apostaría en este caso por ser favorable para el de Twin, puesto que, si bien casi todos sus bichos tienen Hexproof, disponen de muy pocos recursos para poder quitarse el combo de encima, y tenemos muchas cartas que los pueden partir de side. Dichas piezas suelen ser Engineered Explosives y Spellskite, o cual hace que podamos ganar cómodamente mediante el rol Tempo/Control (sobretodo en la segunda y tercera partida). Pero debido a que tienen pocos recursos para sacarse el combo de Encima, es mejor ganar mediante el rol Combo.  Hay que tener en cuenta una cosa, y es que sabiendo que o bien sus bichos tienen Hexproof (tal y como dije anteriormente) o bien son difíciles de matar una vez encantados (tal es el caso del Kor Spiritdancer), hazte la idea que los rayos son INÚTILES (con la excepción de matar una Kor Spiritdancer no encantada), así que único papel que tienen es la excepción contada y freír al oponente en caso de poder matar al oponente vía Tempo/Control en la primera partida (cosa que, según mi opinión personal es muy difícil de hacer pero no imposible al 100%). Sabiendo que juegan Verde y Blanco, y que en la primera partida es mejor ganar mediante el combo, la única carta que nos puede echar todo al traste en un Path to Exile, así que ten un ojo en todo momento sobre su maná blanco. Pasemos al sideboard:

In: +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +2 Blood Moon, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -4 Lightning Bolt, -1 Electrolyze, -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -1 Deciver Exarch

Los Engineered Explosives suelen ser de coste 1, puesto que con ellos nos cargamos la mayoría de bichos y encantamientos de los que disponen (no los voy a enumerar ya que ocuparía mucho xD); y los Spellskite protegerán el Combo, para no variar, y tomarán un rol ofensivo en cuanto robemos los encantamientos que robemos con él a nuestro adversario. Los Dispel se centarán en los Path to Exile del oponente y alguna respuesta puntual que veamos en la segunda y tercera partida. Como ellos abusan mucho de tierras no básicas pese a ser un mazo bicolor, una Blood Moon les suele romper. Los Negate serán de nuevo el comodín general del mazo, y como último punto, hemos de cortar un Deceiver Exarch tanto por sus Path to Exile como para poder cumplir con éxito el rol Tempo/Control en la segunda y tercera partida.

8. Infect

Esta es otra de las razones por las que decantarnos por jugar Twin si se ven en tu zona, porque de saber jugarla bien nos debería ser favorable para nosotros. Razones hay bastantes: libertad para poder aplicar los roles con comodidad, tenemos un buen puñado de cartas contra ellos en las segunda y terceras partidas... Yo veo Twin como una opción muy sólida ante este combate. Ahora pasemos a los datos precisos. Se debe insistir en que tenemos mucha libertad a la hora de escoger el rol con el que vamos a ganar la partida, pero es prioritario el rol Combo a razón de 60-40 puesto que de primera partida no suelen tener respuestas ante nuestro combo salvo el conocido Vines of Vastwood, En el caso de aplicar el rol Combo, de nuevo hemos de frenarle lo justo para poder combar a placer (es conveniente mantener un ojo fijado en todo momento a los bichos y maná del oponente para ello). Antes de ver lo que hay que hacer en la segunda y tercera partida, hay que decir que los Spell Snare se usan para sus bichos de coste 2, los cuales suelen tener evasión. Veamos a ver lo que nos dice la teoría sobre el banquilleo:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon, +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +1 Negate, +1 Dispel
Out: -1 Splinter Twin, -2 Cryptic Command, -2 Peek, -1 Deceiver Exarch, -4 Remand.

Los Ancient Grudge tienen 2 objetivos claros: Inkmoth Nexus e Ichorclaw Myr (más alguna respuesta del enemigo en caso de que sea artefacto). Los Spellskite serán protección y absorción de dopadores (un ejemplo es el Vines of Vastwood expuesto anteriormente). Las Blood Moon caparán los Inkmoth Nexus, Pendelhaven y su maná de tierras no básicas. Dado que tenemos libertad de aplicación de roles y por ende podemos cortar 1 Splinter Twin sin problemas, hemos de cortar 1 Deceiver Exacrh por inercia. Los Engineered Explosives son lentos, pero son un seguro de vida contra sus letales Wild Defiance.

9. Junk / Abzan Rock

Antes de estudiar esta batalla en detalle, hagamos una pregunta para ver si viste a fondo la 1ª entrega de esta teoría: ¿Cuál fue el ejemplo puesto para explicar el rol Tempo/Control, el cual fue introducido por expertos como es el caso de Andre Müller y Patrick Dickmann?

Si lo leíste con detenimiento, tu respuesta debería ser BGx Decks. Pues bien, si bien éste no fue el primero en ver la luz, sí que es uno de los más populares en el entorno de Modern hasta la llegada de Dragons of Tarkir, y una fuente de problemas para Twin Exarch. Sí que es verdad que aquí rompo un poco el orden alfabético y ruego que me disculpen por ello; pero es que este mazo es tan, pero tan, pero tan problemático para Twin que hacen que los problemas que tengamos con su hermando gemelo Jund sean pocos en comparación con este, el cual te dolerá como un martillazo en tus huevos, al menos en la primera partida.

Para empezar, ellos ya disponen de unas cuantas putadas comunes en los BGx Decks, las cuales se pueden ver en la entrega 1 de esta teoría: Liliana of the Veil, Duress Effects, Aburpt Decay, Slaughter Pact... Pero es que además cuentan con el odioso Path to Exile, Siege Rhino y Lingering Souls para arruinarte la carrera de vidas y cartas recientes como es el caso del Dromoka's Command, lo cual no contemple en las reviews que hice de Dragons of Tarkir, pero que también son una desventaja para Twin Exarch, ¿Ahora comprendes el porqué puse este mazo de ejemplo y el cambio de orden en esta entrega? pues que quede claro para el estudio de dicho mazo.

Sabiendo todo este percal, la mejor manera de poder vencer a este malnacido es simplemente usando la inteligencia, ¿Y qué te diría en este caso? Pues que debes asumir que ganar la primera partida es una buenísima noticia que raramente llega puesto que es CASI IMPOSIBLE de ganarla, sobretodo si tenemos pensado hacerlo mediante el rol Combo. Ahora bien, ¿qué debemos hacer en la segunda y tercera partida? Simplemente hemos de deshacernos del Combo por completo si queremos tener posibilidades de ganar, para poder favorecer el rol Tempo/Control. El siguiente cuadro lo pondrá de manifiesto:

In: +2 Blood Moon, +2 Engineered Explosives, +1 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Batterskull
Out: -4 Splinter Twin, -3 Deceiver Exarch

Los Engineered Explosives deberán lidiar con todas sus amenazas excepto los Siege Rhino (la única manera efectiva de neutralizar-los es usando Sower of Tempations, Vedalken Shackles o versiones tricolores de Twin Exarch). Las Blood Moon serán muchas partidas a nuestro favor si no las cortan. En cuanto a Keranos y Batterskull, se debe decir que son nuestros mejores rematadores de partidas; y el Jace será útil en todas sus funciones: frenará los Lingering Souls, dará ventaja de cartas y rematará la partida.

Como dato final contra Junk, otra ventaja de hacer todo esto es que en la segunda y tercera partida es que los que juegan Junk se suelen poner hasta las trancas de disrupción contra el combo, sólo para encontrar que éste ha desparecido literalmente del mapa. Aun así, si en tu zona abunda demasiado los mazos Junk, yo me lo pensaría 2 veces sobre jugar Twin Exarch.

10. Jund Rock

Ahora, volvamos con el orden normal de la lista. Si repasamos lo que vimos en el punto anterior, hemos visto algunos puntos que tienen todos los mazos BGx Decks, desde la Junk hasta la Jund (pasando por la Sultai Rock / Team America, pero eso no lo contemplaremos en esta teoría): Abrupt Decay, Liliana of the Veil, Duress Effects, Slaughter Pact, entre otros. Ahora bien, qué tiene de diferente respecto a la Junk? simple, pues que juegan el color rojo en vez del blanco. Esto les permite usar este catálogo de cartas: Lightning Bolt, Chandra, Pyromaster, Terminate, y en versiones recientes Kolaghan's Command (en mis opiniones acerca de Dragons of Tarkir no hable de esta carta, y ahora no sabéis lo que me arrepiento). No voy a negar que es un mazo problemático porque en efecto lo es (sólo hay que ver las cartas que tiene, y compararlas con la primera entrega de la Teoría de la Twin y sin olvidar que es un emparejamiento desfavorable de cara a la primera partida). Eso sí, tampoco es tan problemático como para descartar el combo por completo de cara a la segunda y tercera partida. Lo que yo recomiendo en este caso es que nos centremos en el rol Tempo/Control, pero que si vemos la ocasión, pasar directamente a rol Combo; da igual en qué partida nos encontremos. Pasemos al sideboard:

In: +2 Blood Moon, +1 Keranos, God of Storms, +2 Engineered Explosives, +1 Jace, Architect of Thought
Out: -2 Splinter Twin, -1 Dispel, -1 Deceiver Exarch, -2 Peek

Una cosa a destacar es que, como no usan el color Blanco, no pueden tener ni el Siege Rhino ni los Lingering Souls a su disposición; por ende un Engineered Explosives de Coste 2 debería bastar para limpiarle la mesa al oponente. De nuevo, tal y como pasa en Junk, los costes 4 en adelante son la clave para salir indemnes en la  segunda y tercera partida. Ahora, os permito que me hagáis esta pregunta: ¿Por qué no incluyes al Batterskull sabiendo esto, masca chapas? La respuesta es sencilla: el Kolaghan's Command es su arma perfecta para rompernos-la nada mas ver juego y además hacernos otra putada más dicho sea de paso. Una cosa que me he olvidado de comentar en Junk, pero que sí lo hare en este apartado es que tanto Jund como Junk juegan Choke y Tasigur, the Golden Fang; dos cartas muy potentes contra nosotros con las que hay que tener cuidado. y de nuevo, y para terminar con este apartado, toca advertirte que si en tu zona abunda las Jund; yo me lo pensaría 2 veces antes de ir a jugar con Twin.

11. Living End

Para variar, volvemos a los mazos que en teoría son asequibles para nuestro favor; en cuyo caso hablamos de Living End. Su mazo es puramente combo de criaturas, así que el mejor rol a aplicar en este caso es el rol Combo (ganando a veces con el rol Tempo/Control), usando los Remand de primera partida ante los Living End jugados mediante la cascada de los Demonic Dread y Violent Outburst. Los Cryptic Command tienen 2 funciones bien descritas:

  • Counter + Draw (Si no se ha resuelto el Living End).
  • Tap + Draw (Si se ha resuelto el Living End y entramos en su fase de combate).
Y debemos subrayar que debemos esperarnos a tener el mejor momento para combar. Para la segunda y tercera partida, hay que hacer este banquilleo:

In: +2 Negate, +1 Dispel, +1 Spellskite
Out: -1 Flame Slash, -1 Lightning Bolt, -2 Spell Snare

Los Negate tendrán la misma función que la del Remand. El Spellskite será unicamente protección para el combo y los Dispel cortarán Dismember, Beast Within y Ricochet Trap.


12. Merfolks

Para acabar, acabamos con el mazo tribal más conocido en el formato Modern. Éste es otro de los mazos en donde no puedo decir si el emparejamiento está a tu favor o no, ya sea porque sus tritones les viene de perlas que juegues con el color azul o bien sea porque le puedes freir sus pescados sin inmutarte. Bueno, sea cual sea el caso; digamos las directrices a seguir frente a esta batalla.

Dado que es un mazo tribal, ellos se basan mucho en ataques tipo horda. Esto quiere decir que tiene pocas maneras de cortar el combo (debido a que normalmente solo juegan el color azul), los cuales son: Dismember, Vapor Snag, Swan Song y Spellskite de side. Como resultado, el rol Combo es predominante pero no creo que haya problemas en aplicar también el rol Tempo/Control (recuerda: la situación es la que indica CUÁL rol hay que usar). Veamos lo que hay que hacer después de la primera partida:

In: +2 Ancient Grudge, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives
Out: -2 Peek, -4 Remand, -1 Deceiver Exarch

La clave en la segunda y tercera partida es mantener a raya los Aether Vial, puesto que parte de su estrategia se basa en ellos. Esto también indica que los Remand se vuelven inútiles debido a este frasco, y por ende hay que quitarlos. Los Ancient Grudge petarán los Vial y Spellskite del oponente. Los Engineered Explosives serán el removal de acuerdo a los costes de maná de los bichos que tenga en mesa (nota: suele predominar el coste 2). Los Spellskite, Dispel, y Negate serán la protección que necesitamos para combar. Los Cryptic pueden servirnos para darnos un turno extra si tiene muchos bichos en extra. Finalmente, cortamos los Peek debido a que es un mazo muy basado en pescado; así que no hará falta verle la mano.

Bueno, con esto y un bizcocho terminamos la tercera entrega. Recomiendo leer las partes anteriores, no solo porque verás la lista de referencia (o de aprendizaje, da igual como lo llames); sino porque en muchos apartados de esta entrega salen conceptos que ya hemos tratado. La siguiente entrega cerrará la parte de los emparejamientos, los cuales serán  6 emparejamientos, en los cuales incluiremos uno nuevo: Zoo. Esto es todo.

また ね!!