Top Music MTG Academy

miércoles, 1 de abril de 2015

Analisis de Dragons of Tarkir en Modern, por Alejandro Ureña (final) + Mini-Report Super FNM Asgard, por Manuel Gómez

Hola a todos!

Hoy les entregamos, con muy buena gana, 2 artículos en uno. Supongo que más de uno supo por el Análisis 2 de Dragons en Modern que ésta contendrá una mejor parte que la segunda. Esto es porque aquí podréis encontrar las opciones que, según mi humilde opinión, tendrán más puntos a la hora de poder entrar en mazos competitivos de Modern (junto a la Narset de la parte 1 y la Anafenza de la parte 2). Además de eso, un compañero mío (Manuel Gómez a.k.a. Raptor) se dejó caer en el Super-FNM de Asgard en el cual ganó quedó primero y agenciándose un Dark Confidant Foil (el cual vale unos 100€ en el mercado), y en motivo de su gran victoria nos dará un mini-report de cuales fueron las rondas que jugó más las impresiones que tuvo acerca de su lista. Sin más que decir, espero que disfruten de este viaje de placer.


7. Ojutai's Command

Empezamos la última parte con una carta muy discutida en cuanto a jugadores de control. Hay jugadores que están muy de acuerdo con jugarla y otros que... directamente la tiran a la papelera. De hecho, en alguna que otra web vi este meme relacionado con esto:


XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Bueno, pongámonos serios. La carta tiene calidad, eso no se puede negar. Es cantrip, así que nunca va a ser una carta muerta; es una gran ayuda contra mazos contra Burn al dar vidas, Pega counter a bicho (algo interesante puesto que Modern está plagado de bichos tremendos), y puede revivir bicho de coste 2; ya sea Tarmos, Snapcasters, etc. Y como todo Command que se precie, puedes elegir 2 modos. Lo dicho, tiene calidad. Ahora viene la cuestión: ¿donde podemos empezar a meterla? Creo que todo el mundo llegará a la conclusión que el mejor sitio es el Control (los colores son muestra de ello), así que solo queda ver en que sitio se ha de colocar. En la primera parte se habló de que Narset entrará muy fácilmente en las Esper y las WUR debido al gran aprovechamiento del Rebound, si leísteis la primera sabrás que eso no es secreto. Esto provoca que sea más difícil de entrar en los mazos anteriores debido a que la Planeswalker tiene preferencia. Llegados a este punto, creo que seria mejor ponerla en las UW control, aunque la opción de resucitar rechina un poco. También se podría empezar a hablar de una Bant Control puesto que aparte de Snapcaster tenemos al Tarmo; aunque quizá sea pedir mucho debido a que el Goyf siempre ha estado más enfocado al tempo que al control. En fin, veamos que dicen los pros, que para eso cobran...


8. Atarka's Command

Esta parte ya os está hablando mucho de los Command bicolores, y el Atarka's Command es la carta estrella del formato en cuanto a mazos agresivos. Si bien la carta que veréis a continuación ofrece bichos a mansalva, esta destaca por su agresividad. Para empezar impide ganar vidas durante 1 turno, luego hace 3 a cada oponente (y en consecuencia, NO hace objetivos si tenemos en frente una Leyline Blanca, así que se la comerá si o si), luego permite bajar tierra a velocidad de instant, y finalmente dopa a tus bichos (aunque sinceramente se podrían haber ahorrado el alcance ya que es una habilidad defensiva). Y como todo command, eliges 2. Por lo tanto, este Command tiene agresividad a cascoporro.

Esta carta tiene el privilegio de poder entrar en 2 mazos de forma clara: Zoo y Burn. Primero, hablaremos de Zoo. Para empezar, tiene los colores que usa toda variante de Zoo (recordad niños que hay 3: La Tribal, la Naya y la 4 colores), y ayuda un montón en todas las funciones que se requieren en este mazo (ya sea rematar el oponente, como dopar a tus bichos, como impedir las vidas). Pero a mi modo de ver, este mazo es mejor con una Landfall Zoo. ¿Qué quiero decir con esto? Que con cartas como Steppe Lynx y rollos parecidos es aún mejor, ya que puede llegar a explotar la tercera habilidad de manera asombrosa, sin contar que aprovecha más los posibles relicarios.

En cuanto a la Burn, yo veo 2 modos principales de jugarla: el primera es rollo Skullcrack, sin poder prevenir daños durante un turno (Ten en cuenta esto si ves posibles Kor Firewalker), y el otro es usando 3 a cada oponente y +1/+1. Sólo diré que si pegas con bichos, no te bloquean y tienes el Command en mano... Uuuuuuuuuy el estropicio que puede llegar a hacer, puesto que usando mi ingeniería, los daños que se llegan a hacer van acorde a esta función:
     
                                                                        f(x) = 3 + 3(x)

donde x es el número de criaturas atacantes no bloqueadas al tirar el Command. vamos, que son 6 daños mínimo al usar 3 daños y +1/+1. Ahora bien, a la hora de diseñar una Burn con Atarka's, has de tener en cuenta que en vez de ser una bicolor (RW) tendría que ser una tricolor puesto que hemos de añadir 1 stomping Ground más para tener el color verde a disposición. Esto aumenta considerablemente el número de daños que hemos de tomar con las tierras, lo dual dificulta tener una correcta gestión de vidas a la hora de lanzar nuestros rayos (teniendo en cuenta los 2 roles posibles de la Burn). Con lo cual, lo veo más de banquillo que otra cosa. Y no podemos olvidar el hecho que no nos permite no prevenir daños, así que no nos podremos librar de un Kor Firewalker con ella.


9. Collected Company

Se acuerdan de que en la parte 2 dije que había otra carta, junto al nuevo Anafenza, que podría resurgir la Melira Project de entre sus cenizas? Pues bien, aquí tenéis dicha carta. Sólo con leer dicha carta, se ve que tiene potencial de sobra, sin comentar que se parece a "una carta baneada con Delve" pero en verde, y a velocidad de instantáneo. Cabe destacar que si se le puede alguna pega a la carta para la Melira, es que no te busca automáticamente el Murderous Redcap al tener coste 4, aunque quizá no le haga falta tener que buscar ese trasgo con esta carta.

De más está decir que al ser verde, abiertas las puertas en muchos mazos cuyo color principal contenga el verde. Ejemplos de ello son: Aggro, Midrange (da igual cual juegues)... Otro punto a destacar (leído en foros y demás) es que es un cartonaco incluso fuera de Modern, como es en Legacy. Pongamos una situación random: tú pegas al rival con 1 o 2 bichos y él juega UW control. pegándole con la suficiente presión le obligas a que tire un Términus o un Supreme Veredict. Entonces a final de su turno le juegas la Collected, y si no tiene Fow ni nada por el estilo... pues como que veo al de UW Control más acabado que el partido catalán CiU. Ah! otra cosa nombrar, esto puede hacer mucho bien a los Elfos, tanto en Legacy como en Modern. Y no creo que haga falta decir que en formatos Eternal hay un montón de bicho un calidad de sobra con coste 3 o menos: Snapcaster, Vendillion, Exarca, Kitchen Finks, Tarmogoyf...

Bueno, con esto se cierra el ciclo de cartas de Dragons of Tarkir que podrían entrar en Modern. Ahora, como ya dije en el primer párrafo, dejemos que sea el turno de palabra de Raptor para poder dar el mini-report con Burn.

Mini-Report Super FNM (Dark Confidant Foil Wins), jugado con Burn

Primero de todo, tal y como se describe en el hilo Burn de Factoría, jugué con la lista del pro chino (Lee Shi Tian), la cual veréis a continuación:

4 Goblin Guide

4 Monastery 
4 Eidolon of the Great Revel
2 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
3 Searing Blaze
3 Lightning Helix
2 Skullcrack
2 Shard Volley
4 Boros Charm
13 Fetch
3 Sacred Foundry
1 Stomping Ground
3 Mountain

SB:


3 Kor Firewalker

3 Molten Rain
3 Smash to Smithereens
3 Destructive Revelry
2 Skullcrack
1 Searing Blaze

R1 vs Titan Bloom.
Resultado: 2-0
La clave en este pairing es reventar los Amuletos (Amulet of Vigor), y para eso tenemos los Smash y los Reverlry.
Sideboard: +3 Smash to Smithereens, +3 Destructive Revelry, +3 Molten Rain, +2 Skullcrack, -1 Boros Charm, -3 Searing Blaze, -2 Grim Lavamancer, -2 Shard Volley, -3 Lightning Helix.

R2 vs UB Mill
Resultado: 2-0
Este Pairing es de los más sencillos que puede haber puesto que solemos matarle antes de que nos deckee. Con que quitemos las cartas muertas (Searing Blaze) por Rayos nos es suficiente.
Sideboard: -2 Searing Blaze, +2 Skullcrack.

R3 vs  Through the Breach
Resultado: 2-0
Parece complicado, pero no lo es tanto pese a que tiene un arma tan potente contra nosotros como es el cáliz. Aquí se ganan vidas con los Baloth y los Kruphix, así que los Skullcrack son un seguro de vida
Sideboard: -2 Grim Lavamancer, -3 Searing Blaze, +3 Molten Rain, +2 Skullcrack. 

R4 vs Grixis Delver
Resultado: 2-0
Aquí la única observación que daré es que lo único a sidear son Smash to Smithereens contra sus Spellskite o Dragon's Claw, los cuales no le salieron en toda la ronda (pese a que me dijo que se los añadió).
Sideboard: +3 Smash to Smithereens, -3???

Como ya comenté, esto me permitió agenciarme un Dark Confidant Foil (100€ en cartón). He de decir que estaba en una fase de pruebas y apertura de mente. La lista me dejó muy satisfecho, pero ahora permitidme éstas consideraciones (ya las dije en Factoría, pero no me importa hacerlo otra vez en esta ocasión):

4 Monastery: Hay más combo del que parece en el formato, y siempre es muy bueno tener una salida agresiva. Sigo pensando que esta carta tiene excesiva tendencia a estamparse contra Tarmogoyf, pero problablemente sea el segundo mejor drop tras el goblin guide, por lo que se queda.

2 Grim Lavamancer: Al no haber Pod, esta carta ya no brilla tanto como antes. Hay mucho rojo en el formato (Lighning Bolt) y mucho combo donde no es muy efectiva, aun así es una carta muy buena. Yo no prescindiría de ella. Creo que 2 es el número.

2 Skullcrack: Me parece correcto. Al haberse ido Pod ya no hay tanto Kitchen Finks. La idea de jugar x2 de side es meterlos adentro contra combo en pairings de combo donde te comes cartas malas tipo Grim Lavamancer o Searing Blaze. Aparte con los Monastery no puedes permitirte tanto el lujo de tirarlos en el momento oportuno.

3 Lightning Helix: Pues imagino que si Burn es tier 1, alguna cosa habrá que llevar para el mirror.

SB

3 Molten Rain: Siempre he rajado bastante de esta carta, y sigo pensando que no me apasiona. Pero si todos la jugaban... Contra combo ralentiza un poco y en principio esa es la idea, no es que sea muy buena pero no hay nada mejor.

0 Searing Blood: Si bien esta carta es muy buena contra tokens, ur delver, merfolks, etc, hay que reconocer que ya no es lo que era al no haber Pod, (pairing donde más brillaban). Sigo pensando que es muy buena carta, quizás se le puede hacer algun hueco.


La lista de Shian me pareció muy buena, aunque para mi gusto flojea un poco contra pairings de bichines pequeños al no llevar muchos elementos de control (lleva solo 2 Grim Lavamancer y ningún Searing Blood).

Y bueno, con esto y un bizcocho terminamos este artículo. Antes de terminar, quiero que sepan que ha sido todo un viaje de placer para nosotros, así que espero que para vosotros también lo haya sido.

Nos vemos!!

domingo, 29 de marzo de 2015

Analisis de Dragons of Tarkir en Modern, por Alejandro Ureña (parte 2)

Hola a todos!

Supongo que más o menos sabréis de que va este artículo, sabiendo de que va la lectura de la parte 1, colgada hace una semana. Quizá noten que esta segunda parte es más floja que la primera debido a que me reservo la mejor parte para el final, pero recuerden que todas estas opciones son testeables, Sin más que decir, espero que la disfruten.


4. Assault Formation

Lo resumiremos en pocas líneas: convierte a todos tus bichos en un semi-Doran, con el plus de dopar a todo tu bicherío y hacer que muros se conviertan en bestias pardas. Esto hace una opción que sea digna de un testeo, pero la pregunta es: ¿tiene algún futuro esta carta en el formato competitivo? La opinión de su servidor es la siguiente: pese a ser una opción a testear... no lo creo. Pongamos mi tesis:

1. Para empezar, tenemos la opción del Doran. Éste, a parte de tener un mismo efecto; se puede considerar un 5/5 de coste 3, sumándole a eso el peligroso factor de ser Abzan, una gama tricolor que da mucho que hablar en las barajas Junk del Modern actual. Las razones son conocidas de sobra.

2. respecto a la habilidad de hacer muros como atacantes, pues como que no mata mucho. Todo el mundo sabe que se pueden contar con los dedos de una mano los muros que entran dentro del mundo competitivo, sobretodo en Modern. Éste es el caso de los Wall of Roots, y poco más. Y hay que destacar que además el Muro planta sólo tuvo juego debido a su sinergia dentro de los Pod Decks, y con los baneos de Fate Reforged... Bueno, ya sabéis como fue la cosa. Por ende, pese a que es muy barata de jugar esta habilidad actividad, pues chico no la veo muy útil la verdad.

3. Por último, está el dopar a los demás, que podría ser buena de no ser por un problema: a mi parecer es demasiado cara para activarla. Este tipo de habilidades serían muy negociables si en vez de tener coste 3 hubiese tenido un coste 2 (recordemos que por menos maná tenemos dopadores jugados en barajas como Infect), pero lamentablemente no ha sido el caso, así que esto tampoco pasa el corte.

Con estas 3 premisas puedo pronosticar que, a no ser que el profesional de turno me sorprenda, no verá mucho juego. Por lo tanto; la mejor opción con un efecto parecido ha sido, es, y hasta nuevo aviso será el Doran propiamente dicho.


5. Display of Dominance

Ésta es una de esas cartas que podría dar una gran apuesta de futuro sino fuera por que una simple palabra lo trunca por completo. Sí que es cierto que nos ayuda a combatir los bouncers y matabichos que nos juegue el oponente (siempre cuando no sea efecto Damnation o Algo por el estilo), pero el simple hecho de que no revienta bichos de los colores que exige la carta, deja mucho que desear por esta, y más áun si tenemos en cuenta el hecho de que bichos como el Snapcaster, Vendillion, Exarcas azules, Siege Rhino, Dark Confidant y demás parafernalia las cuales son el pan nuestro de cada día en lo que a modern se refiere. Sí que es verdad que ayuda a petar planeswalkers con el módico coste de 2 manás (como las Lilianas, la Narset de la que hablamos antes, Los Jace jugables en Modern, entre otras); pero si no peta criaturas, mal asunto. Por lo tanto lo veo como una simple opción de side para todo aquel que juegue verde (siempre de acuerdo al plan de juego que tenga en mente dicha baraja).


6. Anafenza. Kin-Tree Spirit

Carta que termina esta segunda parte, y que a su vez es un pequeño consuelo para todo aquel que haya perdido el Birthing Pod con los baneos de Fate Reforged; puesto que puede servir para intentar revitalizar uno de los dos mazos que se han perdido tras dicho baneo, concretamente el de la Melira Project. Pongámoslo así, ésta vendria a ser la 5ª o 6ª copia de la Melira, Outcast Sylvok puesto que nos hacemos combar de la siguiente manera (citada de factoría de Mishra):

"sacrificas al kitchen finks o al murderous redcap, cuando vuelven a entrar en juego, haces bolster 1 con lo que le pones un contador +1/+1 que anula el -1/-1 del persist, con lo que puedes volver a sacrificar ad infinitum."

Con lo cual, añade una redundancia extra al combo, y una esperanza de que, junto a una carta de la que se hablará en la tercera y última parte de esta serie; las Melira project puedan volver a entrar en guerra en la partida mundial de Modern. Ah! otra cosa a comentar,  esto podría provocar que surgiera una versión friki de este mazo; usando los colores RW con Greater Gargadon para poder activar el combo; sin olvidar que sin verde y la carta de la que se hablará más adelante será más difícil buscar el combo. Sabiendo esto, los pros tendrán que decir en este punto si es viable o no usan el Gargadon para nuestros maquiavelismos.

Bueno niños, esta ha sido la segunda entrega de esta serie. Como el puto amo que soy comentando anteriormente, esta segunda parte es un tentempié a lo que vendrá como colofón a esta serie de artículos. 

Smell ya Later! (como diría Gary Motherfucking Oak)

viernes, 20 de marzo de 2015

Analisis de Dragons of Tarkir en Modern, por Alejandro Ureña (Parte 1)

Hola, holita vecinillos (piérdete Flanders xD)!!

Primero de todo he de pedir disculpas por no haber publicado nada en 2 meses. Esto se debe a la magnífica mezcla que puede tener alcohol (moderado), sexo y horas de estudio. También se debe destacar el hecho de que alguien como yo ha hecho lo imposible para poder seducir mujeres: usar las magic. Como?? no pienso revelaros el secreto, tetes. Sólo diré que es posible, y punto (y tengo pruebas y testigos que lo corroboran.

Ahora pasemos al lío. Creo que el nombre explica todo lo que va esta serie de artículo. Pero antes quiero aclarar un par de cosas desde el vamos. La primera es que, debida a que tengo una gran lista de opciones testeables (al menos en Modern), no será un artículo sino una pequeña serie de artículos que trataran dichas opciones, unas muy obvias y otras... que no lo son tanto. La otra es que de estas cartas ya se ha empezado a hablar bastante en foros, webs, blogs y demás parafernalia; así que esto es sólo una opinión objetivo sobre lo que debería entrar y lo que se queda en una opción únicamente testeable. Y acto seguido y como, seguro que más de uno al acabar este artículo deseará Flamearme cual Torquemada ante un convento de brujas (es lo que tiene al estar SIEMPRE rodeado de mujeres).
Dicho esto, y que esto debe rellenar los huecos que se dejaron en Win&In al tratar solamente Estandar, espero que lo disfruten (tanto al leerlo como al flamearme).


1. Narset Trascendent

Empezamos con una opción a la que muchos no dudan en llamar el PW de la Colección. Narset Trascendent empieza a ganarse una noche de sexo con muchos jugadores del entorno controlero del magic, no solo por lo buena que está sino porque es muy viable en T2 y Modern. Y no es para menos, para empezar, fijaos en el número de contadores de lealtad con los que entra. Para conseguir un número de contadores así tendríamos que irnos Ugin o Karn, y éstos sólo pueden entrar en un sólo mazo en concreto debido a su coste: Tron. Esto quiere decir que, a parte de tener un coste más o menos asequible es difícil de matar; así que dejará casi seguro una ventaja potente en nuestras manos. Su primera habilidad, en una baraja con muy pocos bichos será robar media carta adicional. Y la cosa no se acaba aquí, sino que la habilidad de dar Rebound a un hechizo dará mucho por culo al rival (eso sí, acordaros de que el spell tiene que entrar si queréis que haga Rebound. Pero tal y como dicen las operadoras comerciales, Espere... hay más. El finisher es uno de los mejores que hay por ahora, puesto que es partida contra control (si bien la ventaja que nos da con el +1 y el -2 podría poner ya al rival en Babilonia).

Ahora bien, la pregunta en la mesa es ésta: ¿En donde cojones lo ponemos? Recordemos que esta carta debería solucionar los problemas que tiene control ahora mismo en Modern por estar un poco de capa caída. Y debido al diseño de la carta no es imposible ponerla en la UW Draw&Go puesto que el control que uso se apoya muchísimo en los counters, demasiado como para que se lleve bien con la habilidad de Dar Rebound (y de eso no se salva ni el Cryptic en muchos casos), por lo tanto queda descartado. ¿Qué hacer pues? a mi se me ocurren 2 opciones: la Primera opción seria Esper Control, puesto que no solo puede darte y rebotar Matabichos, efectos Duress; sino que te puede llenar tu lado de la mesa de Rafa Moras (aka Fantasmones 1/1 que vuelan debido a su gran ego), ya que con el Rebote nos da una copia sin Retrospectiva extra de la carta. Otra opción (que hará que se Wafo-Tapa se pajee de manera descomunal) es la UWR Draw&Go, por poder tirar Electrolyze, Helices y Bolts por duplicado. Y creo que hasta aquí podría decir sobre esta carta. Quien quiera aportar algo o flamearme está en su derecho.


2. Rending Volley

¿Os acordais del Combust? Quien no se acuerde que vaya ahora mismo al oculista y que se lo haga mirar. Pues bien, este es su hermano pequeño, y una opción de side cuanto menos interesante. Esta vez para empezar compararemos tanto este como el Combust. Este sólo vale un maná rojo, pero como contra hace 1 punto de daño al bicho azul o blanco que quieras. El combust, por el contrario vale 1 más pero hace un punto de daño adicional (aparte de que no puede ser prevenido, pero eso a mi modo de ver eso es una chorrada más grande que las que suelta Rita Barberá en un día corriente...). Y hasta aquí las comparaciones.

Entonces ¿cuándo hay que jugarla? Recordemos que ambos se cargan bichos molestos azules y blancos del formato, ya sean Snapcasters y Vendillions, así como Exarcas y Restoration Angels. Ahora bien, ¿que carajo hacemos con bichos con el culo de un Siege Rhino? Ahí se nos dan pistas acerca de cuando jugar cada cosa (Junk es de lo más guarro hoy en día...), si abundan culos más duros que los que puedan tener algún que otro jugador muy odiado por hacer Jedi Mind Tricks en un torneo grande, jugad el Combust. ¿Que no es así? tirad de este ya que os ahorra maná para lo que necesitéis.


3. Anticipate

Para terminar, veamos con detalle el Anticipate. No niego de que es un buen cantrip y que además es instante, y que por ello se jugará en T2. Ahora bien, ¿que podría pasar en Modern? ya os adelante mi respuesta: como mucho es testeable, COMO MUCHO, puesto que ya hay una opción mejor, el Telling Time, y ésta no ve mucho juego que digamos salvo en listas puntuales. O sea, que para que vea juega tendrían que haber reeditado el Impulso y dejarse de chorradas; pero conociendo la polítca de Wizards sabemos que no va pasar... Aun así, acepto el Anticipate como opción de testeo; pero que no me genera muchas esperanzas.

Y bueno, hasta aquí el pescado vendido por hoy. Hay muchas más a comentar, pero de eso hablaremos en otro momento. Como diría Ana Pastor: Estas son mis impresiones, suyas son las conclusiones (y los flameos)

Saluti!!!

jueves, 22 de enero de 2015

bye bye Barquitos, y ahora que?? por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!!

Disculpen mi tardanza en publicar de nuevo, ya que esto se debe a la tanda de exámenes finales que he tenido. aunque al final, las cosas salieron muy bien, con una notas excelentes. Ahora vayamos al grano. Este lunes, como todo el mundo conoce, ha salido la nueva lista de Prohibidas y Restringidas en Moder, Standard, Legacy y Vintage; entre los cuales destaca sobre todo la gran prohibición que he tenido el Treasure Cruise en general, así como la prohibición del Dig Through Time y el Birthing Pod en Modern. Esto, como es obvio, ha generado un gran revuelo de opiniones; ya sea tanto en Facebook como en Blogs, Webs y Foros. Aunque luego, después de todo esto cabe preguntarse: Y ahora qué?? (tal y como expone el título del artículo) Pues de esto quiere tratar el artículo. En resumen, en este artículo expondré simplemente los motivos que yo considero por los que se ha prohibido tales cartas, así como el futuro entorno que desarrollarán estos cambios.

Lo primero que se me viene a la cabeza es que, viendo todo esto, Wizards nos quiere decir lo siguiente (aunque quien lleve tiempo en el formato Modern ya lo da por sentado): No queremos mazos combo, o por lo menos que tengan tanta facilidad para ganar mediante combo. Las tres cartas que entran en la Banned & Restricted List son claros exponentes de ello: 
  • en la Jeskai Combo en cuanto encontraras y resolvieras un Treasure Cruise, ganabas el match casi al 100% (Da igual si la juegas con o sin verde). 
  • El Dig Through Time era un tutor casi perfecto puesto que o bien halla el combo (jugando mazos de combo puro), o bien halla lo que necesitas para ganar sin tener que recurrir al combo (el cual es el caso de mazos como Twin Exarch). 
  • En cuanto al Pod, hablar sobre él está de más, ya que ha pasado un largo tiempo en Modern antes de ser prohibida, y todo el mundo conoce más o menos sus trucos (excepto si eres novato en dicho formato, aunque si es así ya no te tienes que preocupar xd).
Dicho esto, pasemos a hablar por separado de cada carta, y sus motivos de porqué han sido prohibidas en Modern:

  •  Treasure Cruise: El punto acerca de Jeskai combo está más que claro, aunque ahora toca profunidzarlo. Ya de entrada, el hecho que sólo requiera un maná azul (más el Excavar) para poder jugarlo no pinta demasiado bien; puesto que no sólo hace factible usarlo en UR Delver (más todas sus variantes, las cuales han obtenido más top8 que las dedos de las manos y los pies de un montón de personas), sino que se puede aprovechar en Burn (pese a ser muy circunstancial), Tribal Zoo (es decir, la Zoo que usa los 5 colores para usar Tribal Flames y Geist of Saint Traft), e incluso algún caso puntual de Abzan Rock/Junk (combinación aggrocontrol que usa los colores Blanco, Negro y Verde). El Caso es que debido a que costara un sólo maná coloro permitía splashear (es decir, poner un pequeño toque de color a un mazo concreto) para poder jugarlo. Además, como dijo Luis González a.k.a. Pichita de oro / Odín / Coloso del amor, hay una carta prohibida desde que empezó el formato llamada Ancestral Vision, que tenía un efecto el mismo efecto pero que sólo entraba en juego 4 turnos después (es decir, un efecto peor que el del barco). Si está prohibida desde que salió, también se tendría que prohibir el Treasure; simplemente por coherencia. Por todo esto, más algún motivo que quizá me haya dejado en el tintero, hace que el Treasure Cruise tuviera una prohibición más que obvia (de hecho, se lo esperaba todo el mundo).
  •  Birthing Pod: Antes de hablar de él, he de aclarar que pese a ser un jugador de Twin Exarch no me gustó un pelo que prohibieran dicha carta porque quita variedad en los mazos que puedan haber en Modern. Me explico, por motivos que explicaré a continuación era obvio que tarde o temprano la banearían, pero lo que no todo el mundo sabe ni se acuerda es que no sólo se carga el mazo Abzan Pod (también conocido como Melira Pod, Project Melira, entre otros), sino que tiene el efecto colateral de cargarse otro mazo parecido; y éste es el caso de la Kiki-Pod (mazo en que aparte de ganar a lo agresivo puede matar usando Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Restoration Angel / Deceiver Exarch / Zealous Cosncripts). Y eso en verdad es una pena, ya que todo mazo dentro del Modern competitivo (a no ser que sea un combo que dure tiempo infinito) es siempre bienvenido. Dicho esto, pasemos a ver los motivos de porqué prohibieron la vaina. De todos es sabido que el Birthing Pod es una carta que, a medida que pasa el tiempo, se hace cada vez mejor y que por eso tarde o temprano tocaría prohibirla. Pues bien, Wizards decidió que nada más ver el gran potencial que tenía el Siege Rhino no sólo en tipo2 sino en Abzan Pod (después de tropecientos tops que ha cosechado nada más salir el rinoceronte otomano), que el potencial de la Melira Project se había desbordado a más no poder, por eso de que potenciaba el plan agresivo del mazo de manera pasmosa (sin olvidar del truco que tiene dicha carta con el Restoration Angel). El problema es, ¿Qué habíamos de tocar? según los datos anteriores a la edición Khans of Tarkir, no hubo motivos para prohibir nada pese a ser un buen mazo, así que todo esto nos deja a sólo 2 candidatos: el Siege Rhino y el mismo Birthing Pod. Puede parecer una opción fácil, pero en la práctica no lo es, ya que prohibir cualquiera de las 2 opciones genera descontento (el pod por cargarte 2 mazos de golpe, y el segundo ya que jodes a muchos mazos aparte de la Melira pod, como es el caso de Junk). Pues bien, supongo que prohibieron el Pod por muchos motivos: aparte de ser una carta que andaba entre lo legal y lo ilegal (por eso de hacerse más fuerte con el tiempo), también se ha de extraer que no tocas tanto por lo que parece y generas menos cabreos (aunque parezca mentira, hay más gente que juega Junk que Melira). También ayuda a esto que el Rhino sea muy nuevo en tipo2, y todo el mundo sabe que es el formato que más toca Wizards. Y aún con todo lo que he dicho, seguro que me dejo algo, así que ya sabéis donde tenéis los comentarios.
  •  Dig Through Time: Otra prohibición que no termina de convencer, en parte porque la he jugado y es bastante burra; pero que tampoco era para tanto ya que, al contrario que el Barco (aunque más que un barco era un portaaviones debido a las armas que te daba) costaba 2 manás coloros para usarse, con lo cual quita toda posibilidad de splashear y centrarse únicamente en mazos con el color azul como principal, como es el caso de los combos con azul (Scapeshift, Twin Exarch, y la Jeskai Como sin verde), y los mazos de control (da igual cual juegues siempre y cuando tenga azul). Como digo, tampoco era para tanto puesto que necesitabas doble azul más el Delve ; aunque supongo que la banearon porque, aparte de fomentar el combo con azul (llegando incluso al caso de que para Scapeshift era casi un tutor con protección acompañada), aparte de que si miramos el efecto que tiene dicha carta era lo más parecido a hacer trampas sin llegar a saltarse la legalidad (y sobretodo, sin tener que recurrir a los warning chorras producida por los culoduros tipo Dani Toledo), así que tiene sin lugar a dudas un efecto muy bestia. ya me advirtió Eugeni Sanchez (a.k.a. Langostino Txeperino) que esta carta caería, y otra vez mas tuvo más razón que un santo. 
Bueno, dicho esto antes de pasar al otro punto, vamos a dar un homenaje a todos aquellos mazos que debido a las nuevas prohibiciones, no se podrán volver a jugar hasta nuevo aviso (sé que os sorprenderá que no aparezca alguno de los que nombraré a continuación, pero lo entenderéis más adelante). voy a poner la música de despedida antes de colgar las listas ya que se lo han ganado a pulso por aquellos buenos momentos que a muchos les han dado a mucha gente.


Jeskai Combo con Verde
Base Banquillo
Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Sylvan Caryatid
2 Crimson Wisps
3 Cerulean Wisps
4 Manamorphose
Gitaxian Probe
4 Glittering Wish
Serum Visions
4 Sleight of Hand
Treasure Cruise
3 Jeskai Ascendancy
1 Breeding Pool
1 Forest
Hallowed Fountain
1 Island
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
2 Windswept Heath
4 City of Brass
Misty Rainforest
1 Scarscale Ritual
1 Fiery Justice
1 Guttural Repsponse
1 Wear // Tear
1 Flesh // Blood
1 Reborn Hope
Jeskai Ascendancy
4 Leyline of Santicity
4 Swan Song 

Jeskai Combo sin Verde
Base Banquillo
4 Fatestitcher
1 Peek
2 Magma Spray
2 Remand
Dig Through Time
4 Izzet Charm
4 Path to Exile
4 Though Scour
Treasure Cruise
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions
Jeskai Ascendancy
1 Arid Mesa
Hallowed Fountain
1 Mountain
1 Plains
Sacred Foundry
1 Seachrome Coast
2 Island
SteamVents
4 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
3 Gifts Ungiven
1 Iona, Shield of Emeria
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
Wear // Tear
3 Timely Reinforcements
1 Gigadrowse
1 Unburial Rites
Swan Song 
1 Dispel
1 Negate

Melira Pod
Base Banquillo
1 Eternal Witness
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Murderous Redcap
1 Orzhov Pontiff
1 Reclamation Sage
1 Reveillark
1 Scavenging Ooze
1 Shriekmaw
1 Sin Collector
Noble Hierarch
Restoration Angel
Kitchen Finks
Siege Rhino
3 Voice of Resurgence
3 Wall of Roots
Birds of Paradise
1 Darkblast
1 Murderous Cut
2 Abrupt Decay
Birthing Pod
1 Godless Shrine
1 Plains
1 Swamp
Temple Garden
2 Overgrown Tomb
3 Forest
3 Gavony Township
3 Razorverge Thicket
4 Verdant Catacombs
Windswept Heath
Orzhov Pontiff
2 Chalice of the Void
1 Choke
1 Creeping Corrosion
1 Dismember
1 Eidolon of Rhetoric
1 Entomber Exarch
1 Fracturing Gust
1 Slaughter Pact
Spellskite
4 Thoughtseize

Kiki-Pod
Base Banquillo
Eternal Witness
1 Fauna Shaman
1 Glen Elendra Archmage
1 Grand Abolisher
1 Izzet Staticaster
1 Kitchen Finks
Murderous Redcap
1 Phantasmal Image
1 Qasali Pridemage
1 Reveillark
Scavenging Ooze
1 Spellskite
1 Stonehorn Dignitary
1 Venser, Shape Savant
Zealous Cosncripts
2  Deceiver Exarch
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
3 Birds of Paradise
Noble Hierarch
Restoration Angel
2 Path to Exile
4 Aether Vial
4  Birthing Pod
1 Breeding Pool
1 Fire-Lit Thicket
1 Forest
1 Hallowed Fountain
1 Island
1 Plains
1 Razorverge Thicket
1 Sacred Foundry
1 SteamVents
Stomping Ground
Temple Garden
Windswept Heath
4 Grove of the Burnwillows
4 Misty Rainforest
Negate
2 Sowing Salt
1 Avalanche Riders
3 Chalice of the Woid
2 Kor Firewalker
1 Ancient Grudge
1 Fracturing Gust
1 Harmonic Sliver
1 Eidolon of Rhetoric
Linvala, Keeper of Silence

Pero bueno, en este punto nos hemos de hacer la pregunta: Y ahora que?? Obviamente después de los baneos ha de venir un nuevo entorno de juego que permita sanear el formato, o ellos creen. Por ello vamos a dar el segundo punto del artículo, que consiste en cómo se modificará el entorno de juego después de todo esto.

El primer punto a tratar es uno de los mazos que se han hablado en este blog, el cual se beneficiará mucho de que chapen en Birthing Pod. Me estoy refiriendo claramente a Burn. Este mazo, como ya comenté en artículos anteriores junto a Pedro Vigo, tiene el privilegio de ser un mazo bueno, bonito y barato ¿Que pasaba antes del baneo? Pues sencillamente que este mazo era problemático para Burn, pese a que tenía el emparejamiento igualado ante los Pod.decks, ya sea jugando Kiki-Pod como contra Melira Project (y más aún ante éste último debido a la proliferación de los rinocerontes otomanos (Siege Rhino)) ya que las vidas que se podía ganar con sus trucos, ya sea jugando / buscando con el Pod Kitchen Finks; como jugando el Siege Rhino y sus ya conocidos trucos, echaba en bastantes ocasiones por tierra el esfuerzo del que jugaba la Burn. Eso no quiere decir que Burn no tenga excelentes armas contra ella, ya sea los Searing Effects (Searing Blaze + Searing Blood); como el uso de chispas que no permitan ganar vidas (es el caso tanto del Skullcrack como el de las Flames of the Blood Hand); sin descontar que Burn tienes salidas ante las cuales poco puede hacer Melira. Aún así, el emparejamiento era bastante problemático pese a estar igualado para Burn, y éstos Baneos le vienen que ni pintado puesto que se ahorran muchos problemas en este sentido. Sé que es costumbre mía poner listas, pero como llevamos mucho rato con éste artículo, me limitaré a poner de nuevo el artículo donde hablé de los posibles efectos de Khans of Tarkir en Modern (los cuales fueron bastantes acertados, dicho sea de paso).

Otro punto a destacar en todo esto es Dredgevine. Primero de todo debo decir que me olvidé de poner que el Golgari Grave-Troll, y pido disculpas por ello. Pues bien, dicho des-prohibición permite potenciar un poco más a un mazo que en un principio se consideraba casi muerto (o al menos eso tengo entendido yo según mi base de datos, la cual me daba tan sólo 2 entradas desde septiembre). Esto ayuda a que puedas jugar más fácilmente (desde el cementerio) las amenazas de las cuales dispone este mazo: Vengevine + Gravecrawler. Ahora, si la gente me lo permite, os citaré un pasaje escrito en [1]:

"Así, a bote pronto, diré que es un dragador que a diferencia del Diablillo, no es casteable, cosa importante en la baraja. A cambio de esto aporta el poder dragar una carta más."

Esto indica que quizá la baraja evolucione a listas menos agresivas (es decir, que cierren la partida en pocos turnos) a lista que tengan más posibilidades de ganar combando (sin dejar de tener en mente el plan agresivo). Aún así, este tipo de mazos siempre han tenido el reto de enfrentarse al odio que puedan tener los diferentes mazos del entorno a ella, en este caso el odio contra el cementerio (ejemplos de ellos hay muchos: Rakdos Charm, Relic of Progenitus, Grafdigger's Cage, entre otros muchos más); así que veremos como se lo apañan los profesionales para encontrar soluciones respecto a ello. Como [1] tiene una lista ya hecha de Dredgevine, os pongo directamente el enlace al artículo (el cual ha sido escrito por Inazio Madariaga, todos los derechos de autor están reservados).

Otro cosa a comentar, es el caso de UR Delver. Todo el mundo conoce que, mientras estaba el Portaaviones Treasure Cruise (creedme que yo lo llamo así debido a los cartones que te traía xD), no fue sólo otro mazo potente (y creo que dije que hizo infinitos top8 en todo el mundo), sino que además fue otro mazo económico. Pero también sabemos que el Barquito se fue a Babilonia (a.k.a que ahora está prohibida), así que hay que buscar una solución si queremos que siga teniendo juego ¿La hay? Podríamos decir que sí, si le añadimos blanco para jugar esta carta...

Las palabras alrededor de este monje están de más. Ustedes juzguen...

Con esta nueva criatura, es obvio que en vez de llamarla UR Delver, se tendría que Llamar Jeskai Tokens, debido a que las fichas que pone este gran sabio, hay que acompañarlas de las del Young Pyromancer, junto con bichos como Monastery Swiftspear y el mismo Delver of Secrets. También tendríamos que destcar que, debido a que ya no dispondremos del Treasure Cruise, habrá otra carta que indirectamente se vaya del formato. Y este es el caso de los Thought Scour, puesto que sólo funcionan con cartas que abusen del Delve, y creo que nos podremos ahorrar de qué cartas estamos hablando.Y teniendo en cuenta que, al ser mazos agresivos, jugaban 4 copias del Thought Scour y Treasure Cruise, dispondríamos de 8 huecos a poner en el mazo. 4 de ellos los tendrían que llenar con el monje por unanimidad; así que nos quedarían 4 huecos (quizá tengan que ponerse más huecos al estudiar en el laboratorio, no me cabe la menor duda, pero eso es algo de lo que no me veo capaz por ahora). Las opciones que veo son Lightning Helix, Path to Exile, y otra opción muy rebuscada: Boros Charm.

Boros Charm... Sí, Boros Charm. si has clicado al enlace a la carta sabrás los efectos que tiene. Ahora imagínate-lo en la WUR (Jeskai) Tokens, ¿Merece que esta idea sea testeada? Yo creo que sí porque tiene los 3 efectos que buscas en este mazo: quita vidas, protege a tus bichos, e incluso podría actuar de finisher (sin contar que te caga otra ficha), ¿Qué mas quieres? Hay que destacar que esta idea que pongo no sé si es viable al 100%, pero a buen seguro podría valer-nos para no enterrar a la UR Delver (Pese al odio que le tengan algunos).

Yo creo que estos son los cambios que más se podrán ver en nuevo metagame que nos espera. Y seguro que algo me dejo en el tintero, como es el caso de las Junk (Abzan Rock), que parece ser que seguirá muy fuerte; pero en este punto no me quiero alaragar, así que espero que os haya gustado esta bonita reflexión. Antes de irme, me gustaría agradecer a un par de autores que me ayudaron en esta tarea: Andoni Diliz (a.k.a Diliz) y Eugeni Sánchez (a.k.a. Txep), a los cuales les debo en agradecimiento una cerveza por su inestimable ayuda (a Diliz se la daré nada más pise Barcelona, doy mi palabra)

またね!!!!



jueves, 18 de diciembre de 2014

El pensamiento militar en el Magic: de Sun Tzu a Clausewitz (parte 2), por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!

Siento haber tardado tanto en ponerme al día con el blog, ya que debo decir antes de todo que he estado muy ocupado con exámenes y aspectos varios de la universidad (que me han ido un poco mal, todo hay que decirlo xD), así que lo único que pude darle a los cartones fue un par de torneos, en los cuales pillé una Wooded Foothills de Khans (por fin pillo algo decente después de abrir n-mil mierdas en sobres...) y en otro hice un 3-0 easy and fast (a pesar de acabar 3-1 el torneo sin pillar nada en cheques xD); así que como que he estado un poco desconectado. Disculpen el retraso en el blog.

Bien, dicho esto me gustaría seguir con la serie de artículos que relacionan la teoría del Magic con el mundo militar, concreta-mente refiriéndonos a Sun Tzu y Clausewitz. La primera parte introducimos a los 2 autores y explicamos el punto 1 de toda la parafernalia. En dicho punto, había una idea clara que debíamos sacar en claro de todo lo comentado en el primer artículo: Todos los torneos que juegue una persona deben responder a un objetivo que se haya marcado al jugador nada más comience a jugarlos. Esta es la idea principal que se debe destacar de la parte 1, el cual cobrará más importancia en esta parte, que es la segunda. Dicho esto, ya  podemos empezar a hablar sobre la segunda parte de esta serie. Conviene recordar que el método a seguir es el análisis de las citas más importantes en los libros de los autores ya comentados, para así aplicarlas en el mundo de los cartones. Y recuerda: SÓLO nos centraremos en lo que nos puede ser útil para mejorar nuestro juego, y nada más.

Punto 2: Puntualizaciones sobre la estrategia, la táctica y el plan estratégico en el Magic.

En este punto intentará aclarar aspectos importantes sobre qué deberían ser los 3 aspectos comentados en el título, su ámbito de aplicación de cada uno de ellos; y hacer una pequeña aplicación en cómo elaborar lo que se llama un plan estratégico magiquero. Para empezar, citemos un párrafo de [2], el cuál es una de sus aportaciones más importantes en el mundo militar:


  • "La Táctica se comprende como la teoría del uso de las tropas en el campo de batalla, mientras que la Estrategia viene a ser la teoría del uso de las batallas para alcanzar el objetivo político fijado al principio de la guerra. La primera se centra en preparar y conducir cada batalla por separado, mientras que la segunda se preocupa en cómo combinar las batallas una a una para alcanzar las metas iniciales."
Visto desde el ámbito militar, creo que es una definición bastante clara de lo que deberían ser cada una de ellas. Ahora bien, hay que aclarar lo que son los términos tropas y batalla para cada definición si queremos verlo desde la óptica de un jugador de las cartitas :p. Para el caso de las tropas, creo que más o menos estamos de acuerdo en que serán las cartas con las que contemos tanto en la mano como en el mazo (ya sea el mazo principal o el banquillo) ¿Pero que pasa con el término batalla en cada definición? ¿Podría haber alguna diferencia para las 2 definiciones ya dichas? A mi modo de ver, cabe decir que se deben diferenciar, y mucho. En mi opinión, como hemos definido tropas = cartas en el mazo/mano, creo que el termino batalla debe ser partida (tanto las se hacen antes y después de banquillear) en cada ronda del torneo; mientras que el término batalla en la estrategia debe referirse a torneo como entidad simple. Así, una buena definición de Táctica y Estrategia en el mundo de las Magic debería ser:
  • Táctica: Cómo usar las cartas de las que dispongas, tanto en la mano como en el mazo, para poder ganar un partida cualquiera de una ronda cualquiera de un torneo cualquiera.
  • Estrategia: Cómo combinar cada uno de los torneos que juegues, sobretodo en el caso de hayas hecho top, para poder alcanzar el objetivo que te hayas marcado nada más empezar a meterte en el mundillo.
Creo que esta debería ser una buena definición de lo que deberían ambos términos en el mundo de los cartones para empezar a hacer un buen estudio de las Magic, y así alcanzar lo que te propongas dentro de este apasionante mundo. Aun así insisto, si creéis que poder dar una definición mejor de lo que pueda decir en este artículo siempre podéis comentarlo para hacernos más sabios :).

Dicho esto, expliquemos el tema más a fondo. Estoy seguro que muchos habréis leído miles de artículos de profesionales que hablan de uno o varios mazos en concreto (artículos teóricos, reports, etc.). Muchos se autodenominan como estrategia pero esto es un error lingüístico ya que, de acuerdo con la definición dada anteriormente, lo que de verdad enseñan es táctica, no estrategia. Esto es así debido a que te enseñan es sus planes de juego, como jugar cada carta, cómo banquillear ante diferentes emparejamientos, etc. En pocas palabras, enseñar como usar las cartas de la mano y el mazo, así que se le debe dar el nombre de táctica sin lugar a dudas. De todos modos, pese a ser considerado como táctica, ayudan mucho a la estrategia que pueda tener una persona de cara a los cartones, así que NUNCA dejéis de consultarlos; puesto que os harán más sabios a la hora de ser buenos jugadores (aunque todo tiene sus limitaciones, como explicaremos más adelante en el punto 3). Además, dichos artículos os ayudarán a cumplir un dogma esencial en el Magic, el cual insiste [1]: "El ejército ganador fija primero las condiciones para la victoria, entonces es cuando hay que luchar. En términos más sucintos, Gana primero y entabla la batalla después." Y a esto no hay que olvidar que cumplir el dogma escrito anteriormente es esencial para movernos con soltura en el magic, puesto que otra dogma importante de [1] esta muy relacionado con el anterior: "Conoce a tu enemigo, conocete a ti mismo y en cien batallas nunca estarás en peligro.

Ahora bien, en lo referente a la estrategia propiamente dicha hay muy pocos artículos escritos en referencia a ese tema ¿Por qué sucede esto? Simplemente porque la estrategia es algo que no te puede ofrecer nadie, SINO TÚ MISMO. Esto es así debido a que, como menta la propia definición, busca cumplir objetivos ya definidos por el mismo jugador, así que en ese sentido poco te puedo ayudar. No obstante, quizá te interese saber que, en el mismo [2] proporciona una ayuda para definir la estrategia, el cual es conocido como plan estratégico. De acuerdo con [2], el plan estratégico fija el objetivo a perseguir, que fuerzas hay que usar (en este caso, el mazo que usaremos para jugar los torneos), así como dónde y cuando hay que luchar. Esto puede ayudaros y mucho en llevar vuestra carrera magiquera a buen puerto, puesto que fija el rumbo a seguir casi en todo momento (piensa que, como todo en la vida, esto puede estar sujeto a cambios). Cabe destacar que mucho jugadores que conozco son conocidos y reconocidos por ser buenos tácticos (es decir, saben jugar a los cartones), pero de esos muchos jugadores pocos brillan como buenos estrategas (saben usar los torneos para cumplir sus metas), y esos sí que se podrían llamar la creme de la creme en este mundillo. Por ello, no seas vago y define bien tu estrategia a seguir, créeme que lo agradecerás.

Antes hemos hablado del plan estratégico, y de los puntos que debería tener: Objetivo, mazo a usar, donde y cuando jugar. Para ayudar aún más al jugador que quiera embarcarse en esto. Daré unos consejos que serán útiles para que sea un plan eficiente:
  1. Objetivo a perseguir: Una de las cosas que más se valoran en ello es que sea realista, es decir, que esté acorde a la experiencia que tengas a la hora de jugar a las cartas. Con ello quiero decir que los objetivos deben ser algo más modestos al principio (como conseguir cartas que te permitan jugar otros mazos, ganar cartas con las que puedas ganar pasta revendiendo-las, mejorar como jugador, etc.), y cuando los consigas es cuando puedes ponerte metas que apunten más arriba (hacer top en GPTs, GPs, Pro Tours, entre muchos más). Pero a la hora de la verdad, lo que más importa al fijar objetivos es que disfrutes mientras juegas y sobre todo, te aporte felicidad tanto en el trayecto como en la consecución del objetivo. Créeme que al final de todo, lo que importa es la dignidad y la felicidad de una persona, y lo digo por experiencia propia, porque en muchas ocasiones me ha pasado lo que dijo Severo Ochoa en su momento;   "Malos momentos y días los suele tener todo el mundo , pero por suerte se olvidan pronto. En cambio, los momentos más felices que pueda tener una persona a lo largo de su vida no se olvidan JAMÁS (y esto lo me ha pasado más veces que contar los dedos de las manos y los pies de muchas personas)". Por este motivo, si te propones un objetivo que sepas que vas a disfrutarlo y vas a alcanzar dicha felicidad tanto en el camino como en la consecución, simplemente te diré esto: Adelante con los caballos, pero ten en cuenta los factores que vendrán a continuación.
  2. Fuerzas (Mazo) a usar: Este es otro punto muy a tener en cuenta, porque al fijar un mazo como medio para alcanzar nuestros objetivos, fijas al mismo tiempo las tácticas que se deben usar para hacer funcionar el mazo (de ahí el porque la teoría ayuda mucho a la hora de usar la estrategia). Es muy importante saber que el mazo a usar debe estar acorde a tu experiencia como jugador y a los recursos económicos de los que dispongas. Es decir, si dispones de poca economía, lo mejor es no pensar mazos que usen cartas caras (como es el caso de Junk, Rock y Jund en Modern) y lo mejor es usar mazos baratos (como Burn, PiF Combo en Modern, etc.). En cambio, si Dispones de poca experiencia como jugador, lo mejor seria no usar mazos complicados de jugar (como la misma PiF Combo que comentamos antes) y sí jugar mazos fáciles de llevar (como la Burn que hemos hablado con anterioridad, e incluso se podrían incluir los mazos Junk y Twin Exarch, entre otros). Y un detalle importante: Los 2 factores (economía y experiencia) deben ser tomados en cuenta al mismo tiempo, y NUNCA por separado. Si no, por muy bueno que sea el objetivo marcado, se desinflará a las primeras de cambio de no fijar el mazo correctamente.
  3. Donde Luchar: Otro punto importante a destacar, que no es nada más ni nada menos que determinar en que tiendas hay que jugar y en cuales no hay que hacerlo. Puede parecer una tontería, pero dependiendo de donde juegues, podrás pillar los premios que mejor te convengan de manera más rápida y efectiva, sin olvidar que en ciertos sitios es mejor jugar un mazo u otro. Además, esto solucionara temas como es el transporte, la comida (en el caso que comas cerca del sitio en donde juegues), y mucho más detalles que no pondremos para no ser pesados. 
  4. Cuando Luchar: Por último, pero no por ello menos importante, es saber el momento justo para desplegar tus ofensivas (aka jugar tus torneos xD). Esto es, determinar plazos de tiempo para cada cosa (como marcar el tiempo y los días de preparar y poner a punto el mazo seleccionado, los días de testeo, los torneos previos a jugar si queremos alcanzar un objetivo Legend- Wait for it -dario, etc.). Además, esto ayudará a organizar tu tiempo de cara a aspectos más importantes en tu vida diaria (vida laboral y académica, fiestas en donde seducir pibas, compromisos importantes...). En consecuencia, ten este punto también en cuenta.
Bien creo que eso es todo lo que se debería tratar por hoy. Como dato interesante para este punto, creo que comenté en una ocasión que fui un lector de la obra [3], el cual significa el desarrollo táctico y japones en lo que se a refiere al imperio del sol naciente. Pues bien, el primer capítulo, el cual se denomina como Manuscrito de la Tierra diría cosas muy parecidas a las que dirían Sun Tzu y Clausewitz en este punto, concretamente en una metáfora en la que compara un guerrero con un carpintero (en aquellos tiempos no sólo producía muebles, sino que incluso era arquitecto de palacios): Un Carpintero planifica con una correcta medida su proyecto, y entonces realiza su trabajo basándose en dicho plan. Para ello, selecciona los materiales idóneos, empleados por los trabajadores adecuados, en el sitio adecuado. En la estrategia de los cartones debería ser igual, así que si no dudéis en trazar un buen plan magiquero antes de lanzaros a una empresa, lo agradeceréis.

Bibliografía:

[1]: Sun Tzu, "El Arte de la Guerra", infinitas ediciones.
[2]: Carl von Clausewitz, "De la guerra", infinitas ediciones.

[3]: Miyamoto Musashi, "El Libro de los 5 anillos", infinitas ediciones.