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jueves, 22 de enero de 2015

bye bye Barquitos, y ahora que?? por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!!

Disculpen mi tardanza en publicar de nuevo, ya que esto se debe a la tanda de exámenes finales que he tenido. aunque al final, las cosas salieron muy bien, con una notas excelentes. Ahora vayamos al grano. Este lunes, como todo el mundo conoce, ha salido la nueva lista de Prohibidas y Restringidas en Moder, Standard, Legacy y Vintage; entre los cuales destaca sobre todo la gran prohibición que he tenido el Treasure Cruise en general, así como la prohibición del Dig Through Time y el Birthing Pod en Modern. Esto, como es obvio, ha generado un gran revuelo de opiniones; ya sea tanto en Facebook como en Blogs, Webs y Foros. Aunque luego, después de todo esto cabe preguntarse: Y ahora qué?? (tal y como expone el título del artículo) Pues de esto quiere tratar el artículo. En resumen, en este artículo expondré simplemente los motivos que yo considero por los que se ha prohibido tales cartas, así como el futuro entorno que desarrollarán estos cambios.

Lo primero que se me viene a la cabeza es que, viendo todo esto, Wizards nos quiere decir lo siguiente (aunque quien lleve tiempo en el formato Modern ya lo da por sentado): No queremos mazos combo, o por lo menos que tengan tanta facilidad para ganar mediante combo. Las tres cartas que entran en la Banned & Restricted List son claros exponentes de ello: 
  • en la Jeskai Combo en cuanto encontraras y resolvieras un Treasure Cruise, ganabas el match casi al 100% (Da igual si la juegas con o sin verde). 
  • El Dig Through Time era un tutor casi perfecto puesto que o bien halla el combo (jugando mazos de combo puro), o bien halla lo que necesitas para ganar sin tener que recurrir al combo (el cual es el caso de mazos como Twin Exarch). 
  • En cuanto al Pod, hablar sobre él está de más, ya que ha pasado un largo tiempo en Modern antes de ser prohibida, y todo el mundo conoce más o menos sus trucos (excepto si eres novato en dicho formato, aunque si es así ya no te tienes que preocupar xd).
Dicho esto, pasemos a hablar por separado de cada carta, y sus motivos de porqué han sido prohibidas en Modern:

  •  Treasure Cruise: El punto acerca de Jeskai combo está más que claro, aunque ahora toca profunidzarlo. Ya de entrada, el hecho que sólo requiera un maná azul (más el Excavar) para poder jugarlo no pinta demasiado bien; puesto que no sólo hace factible usarlo en UR Delver (más todas sus variantes, las cuales han obtenido más top8 que las dedos de las manos y los pies de un montón de personas), sino que se puede aprovechar en Burn (pese a ser muy circunstancial), Tribal Zoo (es decir, la Zoo que usa los 5 colores para usar Tribal Flames y Geist of Saint Traft), e incluso algún caso puntual de Abzan Rock/Junk (combinación aggrocontrol que usa los colores Blanco, Negro y Verde). El Caso es que debido a que costara un sólo maná coloro permitía splashear (es decir, poner un pequeño toque de color a un mazo concreto) para poder jugarlo. Además, como dijo Luis González a.k.a. Pichita de oro / Odín / Coloso del amor, hay una carta prohibida desde que empezó el formato llamada Ancestral Vision, que tenía un efecto el mismo efecto pero que sólo entraba en juego 4 turnos después (es decir, un efecto peor que el del barco). Si está prohibida desde que salió, también se tendría que prohibir el Treasure; simplemente por coherencia. Por todo esto, más algún motivo que quizá me haya dejado en el tintero, hace que el Treasure Cruise tuviera una prohibición más que obvia (de hecho, se lo esperaba todo el mundo).
  •  Birthing Pod: Antes de hablar de él, he de aclarar que pese a ser un jugador de Twin Exarch no me gustó un pelo que prohibieran dicha carta porque quita variedad en los mazos que puedan haber en Modern. Me explico, por motivos que explicaré a continuación era obvio que tarde o temprano la banearían, pero lo que no todo el mundo sabe ni se acuerda es que no sólo se carga el mazo Abzan Pod (también conocido como Melira Pod, Project Melira, entre otros), sino que tiene el efecto colateral de cargarse otro mazo parecido; y éste es el caso de la Kiki-Pod (mazo en que aparte de ganar a lo agresivo puede matar usando Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Restoration Angel / Deceiver Exarch / Zealous Cosncripts). Y eso en verdad es una pena, ya que todo mazo dentro del Modern competitivo (a no ser que sea un combo que dure tiempo infinito) es siempre bienvenido. Dicho esto, pasemos a ver los motivos de porqué prohibieron la vaina. De todos es sabido que el Birthing Pod es una carta que, a medida que pasa el tiempo, se hace cada vez mejor y que por eso tarde o temprano tocaría prohibirla. Pues bien, Wizards decidió que nada más ver el gran potencial que tenía el Siege Rhino no sólo en tipo2 sino en Abzan Pod (después de tropecientos tops que ha cosechado nada más salir el rinoceronte otomano), que el potencial de la Melira Project se había desbordado a más no poder, por eso de que potenciaba el plan agresivo del mazo de manera pasmosa (sin olvidar del truco que tiene dicha carta con el Restoration Angel). El problema es, ¿Qué habíamos de tocar? según los datos anteriores a la edición Khans of Tarkir, no hubo motivos para prohibir nada pese a ser un buen mazo, así que todo esto nos deja a sólo 2 candidatos: el Siege Rhino y el mismo Birthing Pod. Puede parecer una opción fácil, pero en la práctica no lo es, ya que prohibir cualquiera de las 2 opciones genera descontento (el pod por cargarte 2 mazos de golpe, y el segundo ya que jodes a muchos mazos aparte de la Melira pod, como es el caso de Junk). Pues bien, supongo que prohibieron el Pod por muchos motivos: aparte de ser una carta que andaba entre lo legal y lo ilegal (por eso de hacerse más fuerte con el tiempo), también se ha de extraer que no tocas tanto por lo que parece y generas menos cabreos (aunque parezca mentira, hay más gente que juega Junk que Melira). También ayuda a esto que el Rhino sea muy nuevo en tipo2, y todo el mundo sabe que es el formato que más toca Wizards. Y aún con todo lo que he dicho, seguro que me dejo algo, así que ya sabéis donde tenéis los comentarios.
  •  Dig Through Time: Otra prohibición que no termina de convencer, en parte porque la he jugado y es bastante burra; pero que tampoco era para tanto ya que, al contrario que el Barco (aunque más que un barco era un portaaviones debido a las armas que te daba) costaba 2 manás coloros para usarse, con lo cual quita toda posibilidad de splashear y centrarse únicamente en mazos con el color azul como principal, como es el caso de los combos con azul (Scapeshift, Twin Exarch, y la Jeskai Como sin verde), y los mazos de control (da igual cual juegues siempre y cuando tenga azul). Como digo, tampoco era para tanto puesto que necesitabas doble azul más el Delve ; aunque supongo que la banearon porque, aparte de fomentar el combo con azul (llegando incluso al caso de que para Scapeshift era casi un tutor con protección acompañada), aparte de que si miramos el efecto que tiene dicha carta era lo más parecido a hacer trampas sin llegar a saltarse la legalidad (y sobretodo, sin tener que recurrir a los warning chorras producida por los culoduros tipo Dani Toledo), así que tiene sin lugar a dudas un efecto muy bestia. ya me advirtió Eugeni Sanchez (a.k.a. Langostino Txeperino) que esta carta caería, y otra vez mas tuvo más razón que un santo. 
Bueno, dicho esto antes de pasar al otro punto, vamos a dar un homenaje a todos aquellos mazos que debido a las nuevas prohibiciones, no se podrán volver a jugar hasta nuevo aviso (sé que os sorprenderá que no aparezca alguno de los que nombraré a continuación, pero lo entenderéis más adelante). voy a poner la música de despedida antes de colgar las listas ya que se lo han ganado a pulso por aquellos buenos momentos que a muchos les han dado a mucha gente.


Jeskai Combo con Verde
Base Banquillo
Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Sylvan Caryatid
2 Crimson Wisps
3 Cerulean Wisps
4 Manamorphose
Gitaxian Probe
4 Glittering Wish
Serum Visions
4 Sleight of Hand
Treasure Cruise
3 Jeskai Ascendancy
1 Breeding Pool
1 Forest
Hallowed Fountain
1 Island
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
2 Windswept Heath
4 City of Brass
Misty Rainforest
1 Scarscale Ritual
1 Fiery Justice
1 Guttural Repsponse
1 Wear // Tear
1 Flesh // Blood
1 Reborn Hope
Jeskai Ascendancy
4 Leyline of Santicity
4 Swan Song 

Jeskai Combo sin Verde
Base Banquillo
4 Fatestitcher
1 Peek
2 Magma Spray
2 Remand
Dig Through Time
4 Izzet Charm
4 Path to Exile
4 Though Scour
Treasure Cruise
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions
Jeskai Ascendancy
1 Arid Mesa
Hallowed Fountain
1 Mountain
1 Plains
Sacred Foundry
1 Seachrome Coast
2 Island
SteamVents
4 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
3 Gifts Ungiven
1 Iona, Shield of Emeria
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
Wear // Tear
3 Timely Reinforcements
1 Gigadrowse
1 Unburial Rites
Swan Song 
1 Dispel
1 Negate

Melira Pod
Base Banquillo
1 Eternal Witness
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Murderous Redcap
1 Orzhov Pontiff
1 Reclamation Sage
1 Reveillark
1 Scavenging Ooze
1 Shriekmaw
1 Sin Collector
Noble Hierarch
Restoration Angel
Kitchen Finks
Siege Rhino
3 Voice of Resurgence
3 Wall of Roots
Birds of Paradise
1 Darkblast
1 Murderous Cut
2 Abrupt Decay
Birthing Pod
1 Godless Shrine
1 Plains
1 Swamp
Temple Garden
2 Overgrown Tomb
3 Forest
3 Gavony Township
3 Razorverge Thicket
4 Verdant Catacombs
Windswept Heath
Orzhov Pontiff
2 Chalice of the Void
1 Choke
1 Creeping Corrosion
1 Dismember
1 Eidolon of Rhetoric
1 Entomber Exarch
1 Fracturing Gust
1 Slaughter Pact
Spellskite
4 Thoughtseize

Kiki-Pod
Base Banquillo
Eternal Witness
1 Fauna Shaman
1 Glen Elendra Archmage
1 Grand Abolisher
1 Izzet Staticaster
1 Kitchen Finks
Murderous Redcap
1 Phantasmal Image
1 Qasali Pridemage
1 Reveillark
Scavenging Ooze
1 Spellskite
1 Stonehorn Dignitary
1 Venser, Shape Savant
Zealous Cosncripts
2  Deceiver Exarch
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
3 Birds of Paradise
Noble Hierarch
Restoration Angel
2 Path to Exile
4 Aether Vial
4  Birthing Pod
1 Breeding Pool
1 Fire-Lit Thicket
1 Forest
1 Hallowed Fountain
1 Island
1 Plains
1 Razorverge Thicket
1 Sacred Foundry
1 SteamVents
Stomping Ground
Temple Garden
Windswept Heath
4 Grove of the Burnwillows
4 Misty Rainforest
Negate
2 Sowing Salt
1 Avalanche Riders
3 Chalice of the Woid
2 Kor Firewalker
1 Ancient Grudge
1 Fracturing Gust
1 Harmonic Sliver
1 Eidolon of Rhetoric
Linvala, Keeper of Silence

Pero bueno, en este punto nos hemos de hacer la pregunta: Y ahora que?? Obviamente después de los baneos ha de venir un nuevo entorno de juego que permita sanear el formato, o ellos creen. Por ello vamos a dar el segundo punto del artículo, que consiste en cómo se modificará el entorno de juego después de todo esto.

El primer punto a tratar es uno de los mazos que se han hablado en este blog, el cual se beneficiará mucho de que chapen en Birthing Pod. Me estoy refiriendo claramente a Burn. Este mazo, como ya comenté en artículos anteriores junto a Pedro Vigo, tiene el privilegio de ser un mazo bueno, bonito y barato ¿Que pasaba antes del baneo? Pues sencillamente que este mazo era problemático para Burn, pese a que tenía el emparejamiento igualado ante los Pod.decks, ya sea jugando Kiki-Pod como contra Melira Project (y más aún ante éste último debido a la proliferación de los rinocerontes otomanos (Siege Rhino)) ya que las vidas que se podía ganar con sus trucos, ya sea jugando / buscando con el Pod Kitchen Finks; como jugando el Siege Rhino y sus ya conocidos trucos, echaba en bastantes ocasiones por tierra el esfuerzo del que jugaba la Burn. Eso no quiere decir que Burn no tenga excelentes armas contra ella, ya sea los Searing Effects (Searing Blaze + Searing Blood); como el uso de chispas que no permitan ganar vidas (es el caso tanto del Skullcrack como el de las Flames of the Blood Hand); sin descontar que Burn tienes salidas ante las cuales poco puede hacer Melira. Aún así, el emparejamiento era bastante problemático pese a estar igualado para Burn, y éstos Baneos le vienen que ni pintado puesto que se ahorran muchos problemas en este sentido. Sé que es costumbre mía poner listas, pero como llevamos mucho rato con éste artículo, me limitaré a poner de nuevo el artículo donde hablé de los posibles efectos de Khans of Tarkir en Modern (los cuales fueron bastantes acertados, dicho sea de paso).

Otro punto a destacar en todo esto es Dredgevine. Primero de todo debo decir que me olvidé de poner que el Golgari Grave-Troll, y pido disculpas por ello. Pues bien, dicho des-prohibición permite potenciar un poco más a un mazo que en un principio se consideraba casi muerto (o al menos eso tengo entendido yo según mi base de datos, la cual me daba tan sólo 2 entradas desde septiembre). Esto ayuda a que puedas jugar más fácilmente (desde el cementerio) las amenazas de las cuales dispone este mazo: Vengevine + Gravecrawler. Ahora, si la gente me lo permite, os citaré un pasaje escrito en [1]:

"Así, a bote pronto, diré que es un dragador que a diferencia del Diablillo, no es casteable, cosa importante en la baraja. A cambio de esto aporta el poder dragar una carta más."

Esto indica que quizá la baraja evolucione a listas menos agresivas (es decir, que cierren la partida en pocos turnos) a lista que tengan más posibilidades de ganar combando (sin dejar de tener en mente el plan agresivo). Aún así, este tipo de mazos siempre han tenido el reto de enfrentarse al odio que puedan tener los diferentes mazos del entorno a ella, en este caso el odio contra el cementerio (ejemplos de ellos hay muchos: Rakdos Charm, Relic of Progenitus, Grafdigger's Cage, entre otros muchos más); así que veremos como se lo apañan los profesionales para encontrar soluciones respecto a ello. Como [1] tiene una lista ya hecha de Dredgevine, os pongo directamente el enlace al artículo (el cual ha sido escrito por Inazio Madariaga, todos los derechos de autor están reservados).

Otro cosa a comentar, es el caso de UR Delver. Todo el mundo conoce que, mientras estaba el Portaaviones Treasure Cruise (creedme que yo lo llamo así debido a los cartones que te traía xD), no fue sólo otro mazo potente (y creo que dije que hizo infinitos top8 en todo el mundo), sino que además fue otro mazo económico. Pero también sabemos que el Barquito se fue a Babilonia (a.k.a que ahora está prohibida), así que hay que buscar una solución si queremos que siga teniendo juego ¿La hay? Podríamos decir que sí, si le añadimos blanco para jugar esta carta...

Las palabras alrededor de este monje están de más. Ustedes juzguen...

Con esta nueva criatura, es obvio que en vez de llamarla UR Delver, se tendría que Llamar Jeskai Tokens, debido a que las fichas que pone este gran sabio, hay que acompañarlas de las del Young Pyromancer, junto con bichos como Monastery Swiftspear y el mismo Delver of Secrets. También tendríamos que destcar que, debido a que ya no dispondremos del Treasure Cruise, habrá otra carta que indirectamente se vaya del formato. Y este es el caso de los Thought Scour, puesto que sólo funcionan con cartas que abusen del Delve, y creo que nos podremos ahorrar de qué cartas estamos hablando.Y teniendo en cuenta que, al ser mazos agresivos, jugaban 4 copias del Thought Scour y Treasure Cruise, dispondríamos de 8 huecos a poner en el mazo. 4 de ellos los tendrían que llenar con el monje por unanimidad; así que nos quedarían 4 huecos (quizá tengan que ponerse más huecos al estudiar en el laboratorio, no me cabe la menor duda, pero eso es algo de lo que no me veo capaz por ahora). Las opciones que veo son Lightning Helix, Path to Exile, y otra opción muy rebuscada: Boros Charm.

Boros Charm... Sí, Boros Charm. si has clicado al enlace a la carta sabrás los efectos que tiene. Ahora imagínate-lo en la WUR (Jeskai) Tokens, ¿Merece que esta idea sea testeada? Yo creo que sí porque tiene los 3 efectos que buscas en este mazo: quita vidas, protege a tus bichos, e incluso podría actuar de finisher (sin contar que te caga otra ficha), ¿Qué mas quieres? Hay que destacar que esta idea que pongo no sé si es viable al 100%, pero a buen seguro podría valer-nos para no enterrar a la UR Delver (Pese al odio que le tengan algunos).

Yo creo que estos son los cambios que más se podrán ver en nuevo metagame que nos espera. Y seguro que algo me dejo en el tintero, como es el caso de las Junk (Abzan Rock), que parece ser que seguirá muy fuerte; pero en este punto no me quiero alaragar, así que espero que os haya gustado esta bonita reflexión. Antes de irme, me gustaría agradecer a un par de autores que me ayudaron en esta tarea: Andoni Diliz (a.k.a Diliz) y Eugeni Sánchez (a.k.a. Txep), a los cuales les debo en agradecimiento una cerveza por su inestimable ayuda (a Diliz se la daré nada más pise Barcelona, doy mi palabra)

またね!!!!



jueves, 18 de diciembre de 2014

El pensamiento militar en el Magic: de Sun Tzu a Clausewitz (parte 2), por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!

Siento haber tardado tanto en ponerme al día con el blog, ya que debo decir antes de todo que he estado muy ocupado con exámenes y aspectos varios de la universidad (que me han ido un poco mal, todo hay que decirlo xD), así que lo único que pude darle a los cartones fue un par de torneos, en los cuales pillé una Wooded Foothills de Khans (por fin pillo algo decente después de abrir n-mil mierdas en sobres...) y en otro hice un 3-0 easy and fast (a pesar de acabar 3-1 el torneo sin pillar nada en cheques xD); así que como que he estado un poco desconectado. Disculpen el retraso en el blog.

Bien, dicho esto me gustaría seguir con la serie de artículos que relacionan la teoría del Magic con el mundo militar, concreta-mente refiriéndonos a Sun Tzu y Clausewitz. La primera parte introducimos a los 2 autores y explicamos el punto 1 de toda la parafernalia. En dicho punto, había una idea clara que debíamos sacar en claro de todo lo comentado en el primer artículo: Todos los torneos que juegue una persona deben responder a un objetivo que se haya marcado al jugador nada más comience a jugarlos. Esta es la idea principal que se debe destacar de la parte 1, el cual cobrará más importancia en esta parte, que es la segunda. Dicho esto, ya  podemos empezar a hablar sobre la segunda parte de esta serie. Conviene recordar que el método a seguir es el análisis de las citas más importantes en los libros de los autores ya comentados, para así aplicarlas en el mundo de los cartones. Y recuerda: SÓLO nos centraremos en lo que nos puede ser útil para mejorar nuestro juego, y nada más.

Punto 2: Puntualizaciones sobre la estrategia, la táctica y el plan estratégico en el Magic.

En este punto intentará aclarar aspectos importantes sobre qué deberían ser los 3 aspectos comentados en el título, su ámbito de aplicación de cada uno de ellos; y hacer una pequeña aplicación en cómo elaborar lo que se llama un plan estratégico magiquero. Para empezar, citemos un párrafo de [2], el cuál es una de sus aportaciones más importantes en el mundo militar:


  • "La Táctica se comprende como la teoría del uso de las tropas en el campo de batalla, mientras que la Estrategia viene a ser la teoría del uso de las batallas para alcanzar el objetivo político fijado al principio de la guerra. La primera se centra en preparar y conducir cada batalla por separado, mientras que la segunda se preocupa en cómo combinar las batallas una a una para alcanzar las metas iniciales."
Visto desde el ámbito militar, creo que es una definición bastante clara de lo que deberían ser cada una de ellas. Ahora bien, hay que aclarar lo que son los términos tropas y batalla para cada definición si queremos verlo desde la óptica de un jugador de las cartitas :p. Para el caso de las tropas, creo que más o menos estamos de acuerdo en que serán las cartas con las que contemos tanto en la mano como en el mazo (ya sea el mazo principal o el banquillo) ¿Pero que pasa con el término batalla en cada definición? ¿Podría haber alguna diferencia para las 2 definiciones ya dichas? A mi modo de ver, cabe decir que se deben diferenciar, y mucho. En mi opinión, como hemos definido tropas = cartas en el mazo/mano, creo que el termino batalla debe ser partida (tanto las se hacen antes y después de banquillear) en cada ronda del torneo; mientras que el término batalla en la estrategia debe referirse a torneo como entidad simple. Así, una buena definición de Táctica y Estrategia en el mundo de las Magic debería ser:
  • Táctica: Cómo usar las cartas de las que dispongas, tanto en la mano como en el mazo, para poder ganar un partida cualquiera de una ronda cualquiera de un torneo cualquiera.
  • Estrategia: Cómo combinar cada uno de los torneos que juegues, sobretodo en el caso de hayas hecho top, para poder alcanzar el objetivo que te hayas marcado nada más empezar a meterte en el mundillo.
Creo que esta debería ser una buena definición de lo que deberían ambos términos en el mundo de los cartones para empezar a hacer un buen estudio de las Magic, y así alcanzar lo que te propongas dentro de este apasionante mundo. Aun así insisto, si creéis que poder dar una definición mejor de lo que pueda decir en este artículo siempre podéis comentarlo para hacernos más sabios :).

Dicho esto, expliquemos el tema más a fondo. Estoy seguro que muchos habréis leído miles de artículos de profesionales que hablan de uno o varios mazos en concreto (artículos teóricos, reports, etc.). Muchos se autodenominan como estrategia pero esto es un error lingüístico ya que, de acuerdo con la definición dada anteriormente, lo que de verdad enseñan es táctica, no estrategia. Esto es así debido a que te enseñan es sus planes de juego, como jugar cada carta, cómo banquillear ante diferentes emparejamientos, etc. En pocas palabras, enseñar como usar las cartas de la mano y el mazo, así que se le debe dar el nombre de táctica sin lugar a dudas. De todos modos, pese a ser considerado como táctica, ayudan mucho a la estrategia que pueda tener una persona de cara a los cartones, así que NUNCA dejéis de consultarlos; puesto que os harán más sabios a la hora de ser buenos jugadores (aunque todo tiene sus limitaciones, como explicaremos más adelante en el punto 3). Además, dichos artículos os ayudarán a cumplir un dogma esencial en el Magic, el cual insiste [1]: "El ejército ganador fija primero las condiciones para la victoria, entonces es cuando hay que luchar. En términos más sucintos, Gana primero y entabla la batalla después." Y a esto no hay que olvidar que cumplir el dogma escrito anteriormente es esencial para movernos con soltura en el magic, puesto que otra dogma importante de [1] esta muy relacionado con el anterior: "Conoce a tu enemigo, conocete a ti mismo y en cien batallas nunca estarás en peligro.

Ahora bien, en lo referente a la estrategia propiamente dicha hay muy pocos artículos escritos en referencia a ese tema ¿Por qué sucede esto? Simplemente porque la estrategia es algo que no te puede ofrecer nadie, SINO TÚ MISMO. Esto es así debido a que, como menta la propia definición, busca cumplir objetivos ya definidos por el mismo jugador, así que en ese sentido poco te puedo ayudar. No obstante, quizá te interese saber que, en el mismo [2] proporciona una ayuda para definir la estrategia, el cual es conocido como plan estratégico. De acuerdo con [2], el plan estratégico fija el objetivo a perseguir, que fuerzas hay que usar (en este caso, el mazo que usaremos para jugar los torneos), así como dónde y cuando hay que luchar. Esto puede ayudaros y mucho en llevar vuestra carrera magiquera a buen puerto, puesto que fija el rumbo a seguir casi en todo momento (piensa que, como todo en la vida, esto puede estar sujeto a cambios). Cabe destacar que mucho jugadores que conozco son conocidos y reconocidos por ser buenos tácticos (es decir, saben jugar a los cartones), pero de esos muchos jugadores pocos brillan como buenos estrategas (saben usar los torneos para cumplir sus metas), y esos sí que se podrían llamar la creme de la creme en este mundillo. Por ello, no seas vago y define bien tu estrategia a seguir, créeme que lo agradecerás.

Antes hemos hablado del plan estratégico, y de los puntos que debería tener: Objetivo, mazo a usar, donde y cuando jugar. Para ayudar aún más al jugador que quiera embarcarse en esto. Daré unos consejos que serán útiles para que sea un plan eficiente:
  1. Objetivo a perseguir: Una de las cosas que más se valoran en ello es que sea realista, es decir, que esté acorde a la experiencia que tengas a la hora de jugar a las cartas. Con ello quiero decir que los objetivos deben ser algo más modestos al principio (como conseguir cartas que te permitan jugar otros mazos, ganar cartas con las que puedas ganar pasta revendiendo-las, mejorar como jugador, etc.), y cuando los consigas es cuando puedes ponerte metas que apunten más arriba (hacer top en GPTs, GPs, Pro Tours, entre muchos más). Pero a la hora de la verdad, lo que más importa al fijar objetivos es que disfrutes mientras juegas y sobre todo, te aporte felicidad tanto en el trayecto como en la consecución del objetivo. Créeme que al final de todo, lo que importa es la dignidad y la felicidad de una persona, y lo digo por experiencia propia, porque en muchas ocasiones me ha pasado lo que dijo Severo Ochoa en su momento;   "Malos momentos y días los suele tener todo el mundo , pero por suerte se olvidan pronto. En cambio, los momentos más felices que pueda tener una persona a lo largo de su vida no se olvidan JAMÁS (y esto lo me ha pasado más veces que contar los dedos de las manos y los pies de muchas personas)". Por este motivo, si te propones un objetivo que sepas que vas a disfrutarlo y vas a alcanzar dicha felicidad tanto en el camino como en la consecución, simplemente te diré esto: Adelante con los caballos, pero ten en cuenta los factores que vendrán a continuación.
  2. Fuerzas (Mazo) a usar: Este es otro punto muy a tener en cuenta, porque al fijar un mazo como medio para alcanzar nuestros objetivos, fijas al mismo tiempo las tácticas que se deben usar para hacer funcionar el mazo (de ahí el porque la teoría ayuda mucho a la hora de usar la estrategia). Es muy importante saber que el mazo a usar debe estar acorde a tu experiencia como jugador y a los recursos económicos de los que dispongas. Es decir, si dispones de poca economía, lo mejor es no pensar mazos que usen cartas caras (como es el caso de Junk, Rock y Jund en Modern) y lo mejor es usar mazos baratos (como Burn, PiF Combo en Modern, etc.). En cambio, si Dispones de poca experiencia como jugador, lo mejor seria no usar mazos complicados de jugar (como la misma PiF Combo que comentamos antes) y sí jugar mazos fáciles de llevar (como la Burn que hemos hablado con anterioridad, e incluso se podrían incluir los mazos Junk y Twin Exarch, entre otros). Y un detalle importante: Los 2 factores (economía y experiencia) deben ser tomados en cuenta al mismo tiempo, y NUNCA por separado. Si no, por muy bueno que sea el objetivo marcado, se desinflará a las primeras de cambio de no fijar el mazo correctamente.
  3. Donde Luchar: Otro punto importante a destacar, que no es nada más ni nada menos que determinar en que tiendas hay que jugar y en cuales no hay que hacerlo. Puede parecer una tontería, pero dependiendo de donde juegues, podrás pillar los premios que mejor te convengan de manera más rápida y efectiva, sin olvidar que en ciertos sitios es mejor jugar un mazo u otro. Además, esto solucionara temas como es el transporte, la comida (en el caso que comas cerca del sitio en donde juegues), y mucho más detalles que no pondremos para no ser pesados. 
  4. Cuando Luchar: Por último, pero no por ello menos importante, es saber el momento justo para desplegar tus ofensivas (aka jugar tus torneos xD). Esto es, determinar plazos de tiempo para cada cosa (como marcar el tiempo y los días de preparar y poner a punto el mazo seleccionado, los días de testeo, los torneos previos a jugar si queremos alcanzar un objetivo Legend- Wait for it -dario, etc.). Además, esto ayudará a organizar tu tiempo de cara a aspectos más importantes en tu vida diaria (vida laboral y académica, fiestas en donde seducir pibas, compromisos importantes...). En consecuencia, ten este punto también en cuenta.
Bien creo que eso es todo lo que se debería tratar por hoy. Como dato interesante para este punto, creo que comenté en una ocasión que fui un lector de la obra [3], el cual significa el desarrollo táctico y japones en lo que se a refiere al imperio del sol naciente. Pues bien, el primer capítulo, el cual se denomina como Manuscrito de la Tierra diría cosas muy parecidas a las que dirían Sun Tzu y Clausewitz en este punto, concretamente en una metáfora en la que compara un guerrero con un carpintero (en aquellos tiempos no sólo producía muebles, sino que incluso era arquitecto de palacios): Un Carpintero planifica con una correcta medida su proyecto, y entonces realiza su trabajo basándose en dicho plan. Para ello, selecciona los materiales idóneos, empleados por los trabajadores adecuados, en el sitio adecuado. En la estrategia de los cartones debería ser igual, así que si no dudéis en trazar un buen plan magiquero antes de lanzaros a una empresa, lo agradeceréis.

Bibliografía:

[1]: Sun Tzu, "El Arte de la Guerra", infinitas ediciones.
[2]: Carl von Clausewitz, "De la guerra", infinitas ediciones.

[3]: Miyamoto Musashi, "El Libro de los 5 anillos", infinitas ediciones.

martes, 18 de noviembre de 2014

El pensamiento militar en el Magic: de Sun Tzu a Clausewitz (parte 1), por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!

ha pasado ya mucho tiempo desde que se publicó el artículo acerca de los cambios que podrían haber en el Modern Econónomico. Personalmente no quepo en sí de gozo, ya que parece ser que el plan de las fetchlands de Khans esta saliendo a la perfección. Pues bien, en esta ocasión quiero daros un nuevo artículo que trata sobre táctica y estrategia en general que, pese a que se le da una visión que oscila entre el Magic y el mundo militar; os puede dar un ejemplo de cómo moveros en el mundo para que tengáis el mayor éxito posible. He querido para esta ocasión coger 2 libros que son una eminencia en este aspecto: El arte de la guerra, cuyo autor es Sun Tzu (ya hablé de él en la entrevista); y el libro De la Guerra, de Karl von Clausewitz. He de advertir que, pese a que en alguna cosa ocasión diga alguna obviedad de cajón, no deja de ser curioso el como puede instruir en esto del magic. Pues bien, empecemos.

Primero de todo, se ha de decir que esta parte o capítulo sera una introducción a dichos autores, así como empezar a ver un poco el qué tiene que ver Magic the Gathering con estos 2 filósofos de la guerra, así que empezaremos con mi favorito, Sun Tzu; el cual representa el carácter oriental de la filosofía militar.

Sun Tzu fué un general, estratega y tratadista de origen chino que, pese a tener una existencia debatida, se le sitúa por el 544-496 a. C. Dicho general sirvió al rey Helü del estado de Wu durante el periodo de los Reinos Combatientes / las Primaveras y Otoños. Sus experiencias en las campañas en las que sirvió, y algunos detalles más que no están aquí marcados crearon el libro conocido como El Arte de la Guerra, el cual a día de hoy es un tesoro nacional en China. Dicho libro se ha usado hoy en día para asuntos militares, políticos, deportivos (como es el caso de los cartones), económicos, judiciales... hay que destacar que dicho libro al mismo tiempo es un libro pacifista, puesto que el Maestro Sun prefiere siempre una estrategia pacífica y diplomática a una puramente militar, como es el caso de las guerras. Sus 3 principios a destacar, entre otros más son (citados de [1]):


  1. Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo y en 100 batallas nunca estarás en peligro de ser derrotado.
  2. Ganar 100 batallas no es lo máximo de tus destrezas. En cambio, someter al enemigo sin luchar es de ser el puto amo.
  3. Evita lo que es fuerte, ataca lo que es débil.

Ahora pasemos a Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz, el cual viene a ser el representante Occidental en cuestiones bélicas. Clausewitz fue un general Prusiano que vivió y combatió durante las guerras Napoleónicas en el bando de los alemanes y los rusos (después de que los prusianos firmaran un tratado que iba en contra de los intereses de Clausewitz) contra el mismo Napoleón. Acto seguido de combatir al emperador galo, fue nombrado Jefe del estado Mayor del Reino; así como director general de la Academia Militar de Berlín. Su libro, conocido como De la Guerra, Es usando tanto por generales como en cuestiones de gestión empresarial y márketing, si bien es cierto que tiene aplicaciones parecidas al arte de la guerra. Clausewitz, en contraste con Sun Tzu, da una gran importancia a las batallas y a la guerra, puesto que afirma que las guerras son la continuación de la política por otros medios. Algunos de sus dogmas conocidos son (citados de [2]):

  1.  La guerra se entiende como un acto de violencia al máximo nivel para el pueblo llano, como un acto político para el gobernante, y como un juego de azar para un general o comandante.
  2. Definiciones claras y concisas sobre táctica y estrategia.
  3. El punto culminante de la victoria.
Bueno, ahora que los autores ya han sido presentados, vamos a dar la introducción a Sun Tzu y Clausewitz para su posterior aplicación magiquera. Vamos a hacerlo de este modo: primero citaremos los pasajes que se consideren importantes para un tema concreto de [1] y [2], luego se analizara apoyados por frases y comentarios de otros autores conocidos en el Magic, como Patrick Chapin, Mike Flores, etc; así como de otros personajes que nos puedan servir de apoyo. También, de ser preciso, daremos algunos puntos que serán muy útiles para el autor, como definir planes de acción para beneficiarse al máximo de los cartones (entendiendo claramente que ésto es un hobby), pautas de juego ya seas jugador agresor o defensor; entre otros. He de decir que el punto que ocupa el resto del artículo es el más breve de todos ya que ésta lección, como se ha comentado antes, es meramente introductorio.

Punto 1:  Comparaciones (algunas de ellas obvias) entre Magic y la guerra.

Empecemos con este pasaje, extraído de [2]:


  • La guerra se entiende como un acto de violencia al máximo nivel para el pueblo llano, como un acto político para el gobernante, y como un juego de azar para un general o comandante.
Obviando que se puede relativizar el aspecto del odio en los cartones (y en cuyo caso recomiendo incluso repudiar este aspecto ya que puede traer problemas), creo que hay una similitud que se puede ver a simple vista entre la guerra y el Magic, que es el aspecto del juego de azar y estrategia que impera en ambos. También cabe destacar que hay otra similitud dentro del mismo cálculo de probabilidades, y es que nosotros como jugadores somos los generales que dirige el ejército aka mazos de 60 cartas (más las cartas de apoyo si estamos jugando en modo Competitivo).

También cabe destacar que, otro aspecto importante dentro de la cita es el de acto político para el gobernante. Tendrá una mayor profundización en el siguiente artículo, pero ahora conviene decir que al iniciarnos y seguir con este hobby, sobre todo jugando en competiciones; es útil fijarse objetivos a cumplir dentro de este juego. Si juegas es por algo, ¿no? aquí puede haber infinitos objetivos que uno puede proponerse, desde ganar dinero con el juego (aunque es difícil) hasta jugar en competiciones a nivel mundial; como es el caso de Star City Games, Grand Prix, Pro tours... Como resumen, diré que siempre es útil fijarse objetivos a la hora de jugar a magic. Y ya para terminar, dando una pincelada a los asuntos militares, se ha de destacar que las guerras se fijan por objetivos determinados por la política; por muy desagradables que sean (yo me incluyo en este repudio).

Ahora vamos con una cita de [1]:


  • La guerra es un asunto de vital importancia para el estado. Es la supervivencia del más fuerte, así como prosperidad y ruina al mismo tiempo. Por ello, debe ser estudiada a fondo.
Este pasaje tiene mucha importancia en el caso de mundo Competitivo, ya que en el mundo casual como que nos da igual. Sé que esto puede causar polémica y controversia, pero para explicarme tenemos que irnos al mundo del Póquer, sin ir más lejos. Se han dado casos frecuentes de deudas y ruina por culpa de juego, y esto no es ninguna broma de mal gusto. Volviendo a los cartones magiqueros, esto fenómeno es muy poco frecuente ya que normalmente sabemos más o menos lo que hay que gastar para jugar, sin olvidad que este juego es un juego caro. Aun así, puede ser un derroche importante de dinero si, o bien nos estampamos torneo tras torneo; o bien fallamos en los objetivos que nos hayamos propuesto a la hora de jugar a los cartones. Por ello, si jugamos en competiciones conviene que se dé un estudio adecuado, el cual intentaré ayudar con esta serie de artículos. 

Cabe destacar que este primer artículo es una mera introducción a lo que se verá de ahora en adelante, así que lo único que quiero que tengáis en mente al terminar de leer este artículo es la importancia que pueden tener estos libros a la hora de jugar a Magic, seguro que te serán útiles ;)

Bueno, eso es todo por hoy. Para terminar os dejo con otro link dentro de la zona No solo Magic. Se llama The Skyshushis Cosplay, un blog que te ayudará un montón si deseas hacer ciertos tipos de Cosplay ya que las chicas que lo llevan (3 en total) son expertas en este tipo de cosas.

Nos vemoss!!! 

Bibliografia:

[1]: Sun Tzu, "El Arte de la Guerra", infinitas ediciones.
[2]: Carl von Clausewitz, "De la guerra", infinitas ediciones.


sábado, 13 de septiembre de 2014

Los efectos de Khans of Tarkir en los mazos económicos de Modern, por Alejandro Ureña y Pedro Vigo

Hola a todos!

Como todo el mundo sabe, las fetchlands vuelven en Khans. Pues bien, en esta ocasión daremos nuestra opinión acerca de cómo repercutirán en los mazos que se consideran como los más económicos dentro del formato competitivo de Modern. Empecemos.

De entrada hay que aclarar algo: hemos visto el spoiler completo de Khans of Tarkir y podemos decir que es una gran decepción en el sentido de que muy pocas cartas se salvan de la hoguera. Esto puede repercutir, y mucho, a la hora de pillar boosters. Con esto queremos decir que quizá el precio de las Fetchlands no baje tanto como lo esperado, aunque siempre podemos equivocarnos (en esto caso es más, desearíamos equivocarnos ya que fetchs más baratas pondrán más jugadores en el formato).
Otra cosa a comentar, es que dichas fetchs benefician y mucho a mazos que son Tiers, pero que brillan por ser caros, como es el caso de Jund (podemos cargarnos las Misty Rainforest y Marsh Flats por Wooded Foothills y Bloodstained Mire, haciendo con eso una base de maná super estable) o bien Titan Scapeshift, como bien apunta Rodrigo Togores en FdM (quitaremos Scalding Tarn por las Wooded ya que necesitamos maná verde básico contra las Blood Moon).

Dicho esto, hagamos un repaso sobre los mazos que consideramos como más económicos de Modern. Hasta ahora, el top de mazos que consideraríamos como más económicos:

- Affinity
- Burn
- Infect

Si los cálculos con Khans salen bien, Affinity se queda fuera de este top (eso no quita que sea de los mejores mazos a jugar en Modern, ya que siempre seguirá ganando torneos grandes), ya que no creo que mucha gente esté dispuesta a gastare 200 € en 4 Mox Opal, (y menos aún si las fetchlands de colores amigos al final se quedan por los 15-20 €). En contrapartida, se pondría en cabeza otro mazo: Living End (se hablará de él más adelante). Pero antes de despedir a Affinity como mazo económico por antonomasia (en el caso de que los planes con las fecthlands salga bien), pongamos aquí una de sus (infinitas) listas memorables de Grand Prix y Pro Tour como homenaje.


Affinity, por Hsun Hao Hung, top32 GP Kobe 2014
Base Banquillo
4 Mox Opal
4 Springleaf Drum
4 Cranial Plating

3 Galvanic Blast

4 Thoughcast

3 Memnite
3 Etched Champion
3 Steel Overseer
4 Ornithopter
4 Arcbound Ravager
4 Vault Skirge
4 Signal Pest

1 Isla
3 Glimmervoid
4 Darksteel Citadel
4 Blinkmoth Nexus
4 Inkmoth Nexus
1 Negate
1 Ancient Grudge
2 Spell Pierce
1 Relic of Progenitus
1 Graffdigger's Cage
1 Whipflare
2 Wear // Tear
1 Gut Shot
1 Master of Etherium
1 Military Intelligence
1 Dismember

Pasemos al siguiente punto, Burn (o también llamado Red Deck Wins). De todos los mazos del top, éste es el mazo más barato de todos. Y ahora, gracias al mismo GP del cual extraemos la Affinity que está más arriba, ha escalado al puesto de Tier Deck. Y si a eso le sumas las nuevas fetchlands, creemos que el mazo se volverá accesible para todos los bolsillos (siempre y cuando el precio de las fetch de colores amigos bajen al precio que pusimos más arriba), mientras que al mismo tiempo es una opción muy fuerte para jugar torneos, da igual el nivel que tengas. Para hacer una lista más o menos óptima de cara a torneos sin gastarse mucha pasta, repasemos la lista que jugó Teruya Kakumae ganador del GP del cual focalizamos el artículo.


Boros Burn, por Teruya Kakumae, winner GP Kobe 2014
Base Banquillo
3 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil

3 Boros Charm
3 Searing Blood
3 Shard Volley
4 Lightning Bolt
4 Skullcrack

4 Lava Spike
4 Rift Bolt

4 Eidolon of the Great Revel

4 Arid Mesa
4 Battlefield Forge
4 Sacred Foundry
8 Montañas
4 Molten Rain
4 Stony Silence
1 Shatterstorm
2 Wear // Tear
4 Leyline of Santicity












 

Obviando el hecho de que se ha de ser muy buen jugador para ganar un campeonato de más de 1000 personas, vamos a lanzar esta pregunta sobre la mesa: ¿Véis algún o algunos fallos en esta lista? Os dejaré un para de minutos para contestar esta pregunta...

¿Ya?

Bien, la respuesta más correcta es que no sólo tiene fallos; sino que además son graves tanto desde nuestro punto de vista como el de algún jugador experimentado con Burn (y también hay que decir que dichos fallos está relacionados entre sí). Para analizar esto, lo haremos en conjunto:

- Searing Blood debería servir como ventaja de cartas, ya que si te cargas un bicho de culo 2 como mucho; el rival se come 3 daños. Ahora bien, todo jugador de Burn sabe que hay una carta infinitamente mejor: Searing Blaze, que aparte de darte ventaja de cartas; hace que no dependas de matar al bicho para que el otro se coma el rayo (y a eso añádele que se puede encargar de bichos de resistencia 3). Por lo tanto, el Searing Blood se descarta en favor de los Searing Blaze.

- Ahora bien, para sacar el máximo potencial del Searing Blaze, necesitamos tener la habilidad de Landfall en todo momento. Esto quiere decir que necesitamos una base de maná de 8 Fetchlands para sacar el máximo provecho del Landfall. Esto se traduce en una eliminación ipso-facto de los Battlefield Forge en favor de 4 fetchlands más. Además, como todo el mundo sabe, las fetchland filtran robos malos de tierra y permiten dar más carne para los Grim Lavamancer.

Como resultado, y viendo las fetchlands de Khans a la vuelta de la esquina, yo haría estos cambios en el Mainboard:

-3 Searing Blood, -4 Arid Mesa, -4 Battlefield Forge, +3 Searing Blaze, +4 Wooded Foothills, +4 Bloodstained Mire.

Esto debería bastar para que todo o casi todo el mundo pudiera empezar Modern  jugando Burn y lo pudiera hacer a lo grande. Recordad que el principio de Burn es que el oponente se como todo el daño posible, así que no dudéis lanzar los rayos a la cara del oponente, con alguna que otra excepción que no comentaremos aquí.

Continuemos con Infect. Desde que la mecánica de Infectar, este mazo ha estado dando alguna que otra sorpresa en los torneos grandes de Modern. En este caso, las tierras de Khans que benefician más a la infect son las Wooded Foothills y las Windswept Heath, ya que aportan el color más necesario para jugar el mazo: Verde. Y eso debería bastar para que la gente pudiera hacerse listas que tengan más colores. Pero vamos a mojarnos un poco más.

Para empezar, pongamos la base común de toda Infect. Hemos hecho este estudio de acuerdo a la información que nos proporción TCdecks, la cual recomendamos visitar:

Base común de cualquier mazo Infect
Base Banquillo
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr

4 Vines of Vastwood
4 Might of Old Krosa
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Rancor
2 Apostle's Blessing

x Bosques
4 Inkmoth Nexus
Pendelhaven
{TEXT3}

Hay que destacar que el número x de Bosques varía según los colores que pongamos a nuestro mazo. Si jugamos Monogreen (variante 1), tendríamos que poner 11 Bosques, mientras que si usamos 2 o 3 colores, usaremos sólo 3 debido a que jugamos fetchlands.

Lo primero que pondremos es usar Cathedral of War o Noble Hierarch. Pues bien, si llevas tiempo en Modern, juega las Hierach. De no ser así, juega las Cathedrals ya que es un dolor de muelas inncecesario gastarse 200€ por 4 Jerarcas cuando obtenemos casi lo mismo por las catedrales. Y como queremos un mazo Infect apto para todos los bolsillos, añadid 4 Cathedral of War a la base común de las Infect.

El resto de cartas, así como el número de Bosques en la infect varía según el número de colores que pongamos en el mazo (que generalmente es MonoGreen, UG, BG o BUG). De decantarnos por la Monogreen, jugaríamos 11 Bosques, y añadiríaemos 4 Necropode y 4 Blight Mamba. Las 2 Cartas restantes podrías ser Gitaxian Probe o Dismember. Si os decidis por jugar MonoGreen, os dejo la decisión por vuestro lado.

Pero ahora, haceros este par de preguntas:

¿Qué pasa con los otros colores que se pueden usar en la Infect? ¿Qué me aportan dichos colores a mi mazo? Pues bien, una cosa que te aporta es, sencillamente, Evasión. Tanto el negro como el azul aportan bichos evasivos como Blighted Agent o Plague Stinger. Esto es importante, ya que nos encontramos con un mazo agresivo y eso quiere decir que intentaremos acabar la partida en pocos turnos. Esto dice que con evasión, se llegará antes a los 10 contadores de veneno más rápido que usando la MonoGreen.

Ahora, pasemos a ver los colores por separado. Empezaremos con el color Negro. Este color nos ofrece respuestas más contundentes frente a criaturas, como una menor pérdida de vidas usando Dismember. Además de esta carta, ofrece respuestas contudentes contra mazos como Twin Exarch entre otros, como es el uso de los Abrupt Decay (ya sea en la base como en el sideboard). Finalmente, de todos es conocido que el negro ofrece disrupción en forma de descarte, así que podemos apoyarnos en cartas como Thogutseize o Inquisition of Kozilek. Con esto, y las nuevas fetchlands de Khans of Tarkir, nosotros jugaríamos una lista como la de Brian Hallahan a la cual modificamos para añadir las fetchs nuevas (y de paso, quitar cartas que no se deberían contemplar en Infect).


Modificación de la Infect de Brian Hallahan
Base Banquillo
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr
4 Plague Stinger.
4 Phyrexian Crusader

4 Vines of Vastwood
Might of Old Krosa
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Rancor
3 Dismember

4 Inquisition of Kozilek

2 Pantano
2 Bosques
Cathedral of War
4 Inkmoth Nexus
Pendelhaven
Windswept Heath
Verdant Catacombs
Overgrown Tomb
2 Abrupt Decay
1 Creeping Corrosión
2 Defense Grid
Dismember
3 Duress
2 Nature's Claim
2 Pithing Needle
2 Torpor Orb

En la lista se veían cosas muy caras, como los Dark Confidant o Liliana of the Veil en el side. En su lugar, pusimos cartas más acordes con la base de la Infect o opciones más baratas como el Duress. Eso es todo de la BG.

Ahora pasemos con el color azul. Este color nos ofrece cartas interesantes, como es el caso de los Distortion Strike que darán evasión y un poco más de punch (aparte de que si entra lo hará 2 veces); Twisted Image para tratar con una de las peores amenazas contra este mazo (Spellskite), Dispel contra los counters del rival, el mismo Spellskite... Personalmente nos gusta más hablar de este mazo en este artículo que la BG ya que, pese a que es mucho mejor un simple Decay que un Twisted, es más económica y son más fáciles de llevar que las BG. Y como un detalle adicional, fijaos que en la lista anterior dependes mucho más del color secundario que en las listas UG. Juntando todo esto, podemos hacer un mazo Infect bicolor para gusto de todos. Nosotros Propondríamos una modificación a la lista de Phil Napoli del GP de Boston 2014:


Modificación de la UG Infect de Phil Napoli
Base Banquillo
4 Glistener Elf
4 Blighted Agent
4 Ichorclaw Myr
Viridian Corrupter

4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Vines of Vastwood
Apostle's Blessing
3 Might of Old Krosa

3 Gitaxian Probe
3 Distortion Strike

1 Wild Defiance

2 Pendelhaven
Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Inkmoth Nexus
4 Breeding Pool
2 Bosques
2 Wild Defiance
2 Twisted Image
3 Dispel
Nature's Claim
2 Spellskite
2 Hunt the hunter

En esta variante, se podría pensar en poner los Noble Hierarch en caso de disponer de ellos, pero sabiendo que queremos un mazo lo más económico y competitivo posible, pues como que se quedan fuera. Del mismo modo, no hace falta usar la fetch UG ya que fijándonos en la base de maná las 8 fetch te buscan el maná azul cuando lo necesites. Y aquí paramos con las Infect ya que, si bien es cierto que existe la variante BUG, suele tener la base de maná más cara de las 3 versiones y sabiendo el objetivo de este artículo pues como que no merece la pena hablar más de eso (con leeros todo lo referente de Infect en este artículo creo que tenéis todo para saber como son las BUG Infect).

Finalmente, hablaremos del nuevo arquetipo que podría entrar dentro de los mazos más económicos de Modern: Living End. Todo el mundo sabe que hay que Ciclar bichos para luego tirar un hechizo con cascada que nos resuelva un Living End Gratis, dejando la mesa con un monton de tocinos que acaben la partida en un par de turnos como mucho. En este punto, muchos teóricos de la Living End (entre ellos se encuentra uno de los 2 autores de este artículo, Pedro Vigo), han discrepado mucho acerca de usar las nuevas fetchlands de Khans en este estilo de juego. Y la conclusión es que, debido a mucho factores, es mejor jugar una base de 5 fetchs que una de 4. Por este motivo, si eres novel en Modern y quieres decantarte por jugar Living End, recomendamos vivamente que uses esta base de maná para tu mazo:

Base de Maná de Living End para jugadores noveles
Base Banquillo
Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire 
Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
4 Copperline Gorge
3 Blackcleave Cliffs
1 Bosque
1 Pantano
1 Montaña
1 Dryad Arbor
1 Kessig Wolf Run
{TEXT3}

Para finalizar, a modo de resumen / conclusión, pondremos unos cuantos consejos para aquellos que se quieran iniciar a Modern sin dejarse una pasta:

- Yo no jugaría Affinity, más que nada porque ha dejado de ser barata (eso no quiere decir que sea un mal mazo, sólo digo que es un mazo caro).
- Si jugaramos Burn, cogeríamos una lista Roja-Blanca o Mono Roja, a la cual pondríamos 4 Wooded Foothills y 4 Bloodstained Mire para aprovechar el Landfall y los Lavamantes de manera más óptima.
- En el caso de Infect, cogería una lista UG usando 4 Wooded Foothills y 4 Windswept Heath, ya que la base de maná es principlamente verde con splash a azul.
- Si nos decidiéramos por la Living End, nosotros usaríamos la base descrita arriba, y no la cambiaríamos para nada.



Y bueno, con esto nos despedimos por hoy. He dejado un espacio más arriba para sitios web-blog que no son sólo mágic, pero que de seguro os interesarán y mucho. El primero es uno de los mejores grupos de Maid's presentes en salones Manga de Toda España, MOE's Land Maid Café.

Saludos!!!