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jueves, 18 de diciembre de 2014

El pensamiento militar en el Magic: de Sun Tzu a Clausewitz (parte 2), por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!

Siento haber tardado tanto en ponerme al día con el blog, ya que debo decir antes de todo que he estado muy ocupado con exámenes y aspectos varios de la universidad (que me han ido un poco mal, todo hay que decirlo xD), así que lo único que pude darle a los cartones fue un par de torneos, en los cuales pillé una Wooded Foothills de Khans (por fin pillo algo decente después de abrir n-mil mierdas en sobres...) y en otro hice un 3-0 easy and fast (a pesar de acabar 3-1 el torneo sin pillar nada en cheques xD); así que como que he estado un poco desconectado. Disculpen el retraso en el blog.

Bien, dicho esto me gustaría seguir con la serie de artículos que relacionan la teoría del Magic con el mundo militar, concreta-mente refiriéndonos a Sun Tzu y Clausewitz. La primera parte introducimos a los 2 autores y explicamos el punto 1 de toda la parafernalia. En dicho punto, había una idea clara que debíamos sacar en claro de todo lo comentado en el primer artículo: Todos los torneos que juegue una persona deben responder a un objetivo que se haya marcado al jugador nada más comience a jugarlos. Esta es la idea principal que se debe destacar de la parte 1, el cual cobrará más importancia en esta parte, que es la segunda. Dicho esto, ya  podemos empezar a hablar sobre la segunda parte de esta serie. Conviene recordar que el método a seguir es el análisis de las citas más importantes en los libros de los autores ya comentados, para así aplicarlas en el mundo de los cartones. Y recuerda: SÓLO nos centraremos en lo que nos puede ser útil para mejorar nuestro juego, y nada más.

Punto 2: Puntualizaciones sobre la estrategia, la táctica y el plan estratégico en el Magic.

En este punto intentará aclarar aspectos importantes sobre qué deberían ser los 3 aspectos comentados en el título, su ámbito de aplicación de cada uno de ellos; y hacer una pequeña aplicación en cómo elaborar lo que se llama un plan estratégico magiquero. Para empezar, citemos un párrafo de [2], el cuál es una de sus aportaciones más importantes en el mundo militar:


  • "La Táctica se comprende como la teoría del uso de las tropas en el campo de batalla, mientras que la Estrategia viene a ser la teoría del uso de las batallas para alcanzar el objetivo político fijado al principio de la guerra. La primera se centra en preparar y conducir cada batalla por separado, mientras que la segunda se preocupa en cómo combinar las batallas una a una para alcanzar las metas iniciales."
Visto desde el ámbito militar, creo que es una definición bastante clara de lo que deberían ser cada una de ellas. Ahora bien, hay que aclarar lo que son los términos tropas y batalla para cada definición si queremos verlo desde la óptica de un jugador de las cartitas :p. Para el caso de las tropas, creo que más o menos estamos de acuerdo en que serán las cartas con las que contemos tanto en la mano como en el mazo (ya sea el mazo principal o el banquillo) ¿Pero que pasa con el término batalla en cada definición? ¿Podría haber alguna diferencia para las 2 definiciones ya dichas? A mi modo de ver, cabe decir que se deben diferenciar, y mucho. En mi opinión, como hemos definido tropas = cartas en el mazo/mano, creo que el termino batalla debe ser partida (tanto las se hacen antes y después de banquillear) en cada ronda del torneo; mientras que el término batalla en la estrategia debe referirse a torneo como entidad simple. Así, una buena definición de Táctica y Estrategia en el mundo de las Magic debería ser:
  • Táctica: Cómo usar las cartas de las que dispongas, tanto en la mano como en el mazo, para poder ganar un partida cualquiera de una ronda cualquiera de un torneo cualquiera.
  • Estrategia: Cómo combinar cada uno de los torneos que juegues, sobretodo en el caso de hayas hecho top, para poder alcanzar el objetivo que te hayas marcado nada más empezar a meterte en el mundillo.
Creo que esta debería ser una buena definición de lo que deberían ambos términos en el mundo de los cartones para empezar a hacer un buen estudio de las Magic, y así alcanzar lo que te propongas dentro de este apasionante mundo. Aun así insisto, si creéis que poder dar una definición mejor de lo que pueda decir en este artículo siempre podéis comentarlo para hacernos más sabios :).

Dicho esto, expliquemos el tema más a fondo. Estoy seguro que muchos habréis leído miles de artículos de profesionales que hablan de uno o varios mazos en concreto (artículos teóricos, reports, etc.). Muchos se autodenominan como estrategia pero esto es un error lingüístico ya que, de acuerdo con la definición dada anteriormente, lo que de verdad enseñan es táctica, no estrategia. Esto es así debido a que te enseñan es sus planes de juego, como jugar cada carta, cómo banquillear ante diferentes emparejamientos, etc. En pocas palabras, enseñar como usar las cartas de la mano y el mazo, así que se le debe dar el nombre de táctica sin lugar a dudas. De todos modos, pese a ser considerado como táctica, ayudan mucho a la estrategia que pueda tener una persona de cara a los cartones, así que NUNCA dejéis de consultarlos; puesto que os harán más sabios a la hora de ser buenos jugadores (aunque todo tiene sus limitaciones, como explicaremos más adelante en el punto 3). Además, dichos artículos os ayudarán a cumplir un dogma esencial en el Magic, el cual insiste [1]: "El ejército ganador fija primero las condiciones para la victoria, entonces es cuando hay que luchar. En términos más sucintos, Gana primero y entabla la batalla después." Y a esto no hay que olvidar que cumplir el dogma escrito anteriormente es esencial para movernos con soltura en el magic, puesto que otra dogma importante de [1] esta muy relacionado con el anterior: "Conoce a tu enemigo, conocete a ti mismo y en cien batallas nunca estarás en peligro.

Ahora bien, en lo referente a la estrategia propiamente dicha hay muy pocos artículos escritos en referencia a ese tema ¿Por qué sucede esto? Simplemente porque la estrategia es algo que no te puede ofrecer nadie, SINO TÚ MISMO. Esto es así debido a que, como menta la propia definición, busca cumplir objetivos ya definidos por el mismo jugador, así que en ese sentido poco te puedo ayudar. No obstante, quizá te interese saber que, en el mismo [2] proporciona una ayuda para definir la estrategia, el cual es conocido como plan estratégico. De acuerdo con [2], el plan estratégico fija el objetivo a perseguir, que fuerzas hay que usar (en este caso, el mazo que usaremos para jugar los torneos), así como dónde y cuando hay que luchar. Esto puede ayudaros y mucho en llevar vuestra carrera magiquera a buen puerto, puesto que fija el rumbo a seguir casi en todo momento (piensa que, como todo en la vida, esto puede estar sujeto a cambios). Cabe destacar que mucho jugadores que conozco son conocidos y reconocidos por ser buenos tácticos (es decir, saben jugar a los cartones), pero de esos muchos jugadores pocos brillan como buenos estrategas (saben usar los torneos para cumplir sus metas), y esos sí que se podrían llamar la creme de la creme en este mundillo. Por ello, no seas vago y define bien tu estrategia a seguir, créeme que lo agradecerás.

Antes hemos hablado del plan estratégico, y de los puntos que debería tener: Objetivo, mazo a usar, donde y cuando jugar. Para ayudar aún más al jugador que quiera embarcarse en esto. Daré unos consejos que serán útiles para que sea un plan eficiente:
  1. Objetivo a perseguir: Una de las cosas que más se valoran en ello es que sea realista, es decir, que esté acorde a la experiencia que tengas a la hora de jugar a las cartas. Con ello quiero decir que los objetivos deben ser algo más modestos al principio (como conseguir cartas que te permitan jugar otros mazos, ganar cartas con las que puedas ganar pasta revendiendo-las, mejorar como jugador, etc.), y cuando los consigas es cuando puedes ponerte metas que apunten más arriba (hacer top en GPTs, GPs, Pro Tours, entre muchos más). Pero a la hora de la verdad, lo que más importa al fijar objetivos es que disfrutes mientras juegas y sobre todo, te aporte felicidad tanto en el trayecto como en la consecución del objetivo. Créeme que al final de todo, lo que importa es la dignidad y la felicidad de una persona, y lo digo por experiencia propia, porque en muchas ocasiones me ha pasado lo que dijo Severo Ochoa en su momento;   "Malos momentos y días los suele tener todo el mundo , pero por suerte se olvidan pronto. En cambio, los momentos más felices que pueda tener una persona a lo largo de su vida no se olvidan JAMÁS (y esto lo me ha pasado más veces que contar los dedos de las manos y los pies de muchas personas)". Por este motivo, si te propones un objetivo que sepas que vas a disfrutarlo y vas a alcanzar dicha felicidad tanto en el camino como en la consecución, simplemente te diré esto: Adelante con los caballos, pero ten en cuenta los factores que vendrán a continuación.
  2. Fuerzas (Mazo) a usar: Este es otro punto muy a tener en cuenta, porque al fijar un mazo como medio para alcanzar nuestros objetivos, fijas al mismo tiempo las tácticas que se deben usar para hacer funcionar el mazo (de ahí el porque la teoría ayuda mucho a la hora de usar la estrategia). Es muy importante saber que el mazo a usar debe estar acorde a tu experiencia como jugador y a los recursos económicos de los que dispongas. Es decir, si dispones de poca economía, lo mejor es no pensar mazos que usen cartas caras (como es el caso de Junk, Rock y Jund en Modern) y lo mejor es usar mazos baratos (como Burn, PiF Combo en Modern, etc.). En cambio, si Dispones de poca experiencia como jugador, lo mejor seria no usar mazos complicados de jugar (como la misma PiF Combo que comentamos antes) y sí jugar mazos fáciles de llevar (como la Burn que hemos hablado con anterioridad, e incluso se podrían incluir los mazos Junk y Twin Exarch, entre otros). Y un detalle importante: Los 2 factores (economía y experiencia) deben ser tomados en cuenta al mismo tiempo, y NUNCA por separado. Si no, por muy bueno que sea el objetivo marcado, se desinflará a las primeras de cambio de no fijar el mazo correctamente.
  3. Donde Luchar: Otro punto importante a destacar, que no es nada más ni nada menos que determinar en que tiendas hay que jugar y en cuales no hay que hacerlo. Puede parecer una tontería, pero dependiendo de donde juegues, podrás pillar los premios que mejor te convengan de manera más rápida y efectiva, sin olvidar que en ciertos sitios es mejor jugar un mazo u otro. Además, esto solucionara temas como es el transporte, la comida (en el caso que comas cerca del sitio en donde juegues), y mucho más detalles que no pondremos para no ser pesados. 
  4. Cuando Luchar: Por último, pero no por ello menos importante, es saber el momento justo para desplegar tus ofensivas (aka jugar tus torneos xD). Esto es, determinar plazos de tiempo para cada cosa (como marcar el tiempo y los días de preparar y poner a punto el mazo seleccionado, los días de testeo, los torneos previos a jugar si queremos alcanzar un objetivo Legend- Wait for it -dario, etc.). Además, esto ayudará a organizar tu tiempo de cara a aspectos más importantes en tu vida diaria (vida laboral y académica, fiestas en donde seducir pibas, compromisos importantes...). En consecuencia, ten este punto también en cuenta.
Bien creo que eso es todo lo que se debería tratar por hoy. Como dato interesante para este punto, creo que comenté en una ocasión que fui un lector de la obra [3], el cual significa el desarrollo táctico y japones en lo que se a refiere al imperio del sol naciente. Pues bien, el primer capítulo, el cual se denomina como Manuscrito de la Tierra diría cosas muy parecidas a las que dirían Sun Tzu y Clausewitz en este punto, concretamente en una metáfora en la que compara un guerrero con un carpintero (en aquellos tiempos no sólo producía muebles, sino que incluso era arquitecto de palacios): Un Carpintero planifica con una correcta medida su proyecto, y entonces realiza su trabajo basándose en dicho plan. Para ello, selecciona los materiales idóneos, empleados por los trabajadores adecuados, en el sitio adecuado. En la estrategia de los cartones debería ser igual, así que si no dudéis en trazar un buen plan magiquero antes de lanzaros a una empresa, lo agradeceréis.

Bibliografía:

[1]: Sun Tzu, "El Arte de la Guerra", infinitas ediciones.
[2]: Carl von Clausewitz, "De la guerra", infinitas ediciones.

[3]: Miyamoto Musashi, "El Libro de los 5 anillos", infinitas ediciones.

martes, 18 de noviembre de 2014

El pensamiento militar en el Magic: de Sun Tzu a Clausewitz (parte 1), por Alejandro Ureña

Muy buenas a todos!

ha pasado ya mucho tiempo desde que se publicó el artículo acerca de los cambios que podrían haber en el Modern Econónomico. Personalmente no quepo en sí de gozo, ya que parece ser que el plan de las fetchlands de Khans esta saliendo a la perfección. Pues bien, en esta ocasión quiero daros un nuevo artículo que trata sobre táctica y estrategia en general que, pese a que se le da una visión que oscila entre el Magic y el mundo militar; os puede dar un ejemplo de cómo moveros en el mundo para que tengáis el mayor éxito posible. He querido para esta ocasión coger 2 libros que son una eminencia en este aspecto: El arte de la guerra, cuyo autor es Sun Tzu (ya hablé de él en la entrevista); y el libro De la Guerra, de Karl von Clausewitz. He de advertir que, pese a que en alguna cosa ocasión diga alguna obviedad de cajón, no deja de ser curioso el como puede instruir en esto del magic. Pues bien, empecemos.

Primero de todo, se ha de decir que esta parte o capítulo sera una introducción a dichos autores, así como empezar a ver un poco el qué tiene que ver Magic the Gathering con estos 2 filósofos de la guerra, así que empezaremos con mi favorito, Sun Tzu; el cual representa el carácter oriental de la filosofía militar.

Sun Tzu fué un general, estratega y tratadista de origen chino que, pese a tener una existencia debatida, se le sitúa por el 544-496 a. C. Dicho general sirvió al rey Helü del estado de Wu durante el periodo de los Reinos Combatientes / las Primaveras y Otoños. Sus experiencias en las campañas en las que sirvió, y algunos detalles más que no están aquí marcados crearon el libro conocido como El Arte de la Guerra, el cual a día de hoy es un tesoro nacional en China. Dicho libro se ha usado hoy en día para asuntos militares, políticos, deportivos (como es el caso de los cartones), económicos, judiciales... hay que destacar que dicho libro al mismo tiempo es un libro pacifista, puesto que el Maestro Sun prefiere siempre una estrategia pacífica y diplomática a una puramente militar, como es el caso de las guerras. Sus 3 principios a destacar, entre otros más son (citados de [1]):


  1. Conoce a tu enemigo, conócete a ti mismo y en 100 batallas nunca estarás en peligro de ser derrotado.
  2. Ganar 100 batallas no es lo máximo de tus destrezas. En cambio, someter al enemigo sin luchar es de ser el puto amo.
  3. Evita lo que es fuerte, ataca lo que es débil.

Ahora pasemos a Carl Philipp Gottlieb von Clausewitz, el cual viene a ser el representante Occidental en cuestiones bélicas. Clausewitz fue un general Prusiano que vivió y combatió durante las guerras Napoleónicas en el bando de los alemanes y los rusos (después de que los prusianos firmaran un tratado que iba en contra de los intereses de Clausewitz) contra el mismo Napoleón. Acto seguido de combatir al emperador galo, fue nombrado Jefe del estado Mayor del Reino; así como director general de la Academia Militar de Berlín. Su libro, conocido como De la Guerra, Es usando tanto por generales como en cuestiones de gestión empresarial y márketing, si bien es cierto que tiene aplicaciones parecidas al arte de la guerra. Clausewitz, en contraste con Sun Tzu, da una gran importancia a las batallas y a la guerra, puesto que afirma que las guerras son la continuación de la política por otros medios. Algunos de sus dogmas conocidos son (citados de [2]):

  1.  La guerra se entiende como un acto de violencia al máximo nivel para el pueblo llano, como un acto político para el gobernante, y como un juego de azar para un general o comandante.
  2. Definiciones claras y concisas sobre táctica y estrategia.
  3. El punto culminante de la victoria.
Bueno, ahora que los autores ya han sido presentados, vamos a dar la introducción a Sun Tzu y Clausewitz para su posterior aplicación magiquera. Vamos a hacerlo de este modo: primero citaremos los pasajes que se consideren importantes para un tema concreto de [1] y [2], luego se analizara apoyados por frases y comentarios de otros autores conocidos en el Magic, como Patrick Chapin, Mike Flores, etc; así como de otros personajes que nos puedan servir de apoyo. También, de ser preciso, daremos algunos puntos que serán muy útiles para el autor, como definir planes de acción para beneficiarse al máximo de los cartones (entendiendo claramente que ésto es un hobby), pautas de juego ya seas jugador agresor o defensor; entre otros. He de decir que el punto que ocupa el resto del artículo es el más breve de todos ya que ésta lección, como se ha comentado antes, es meramente introductorio.

Punto 1:  Comparaciones (algunas de ellas obvias) entre Magic y la guerra.

Empecemos con este pasaje, extraído de [2]:


  • La guerra se entiende como un acto de violencia al máximo nivel para el pueblo llano, como un acto político para el gobernante, y como un juego de azar para un general o comandante.
Obviando que se puede relativizar el aspecto del odio en los cartones (y en cuyo caso recomiendo incluso repudiar este aspecto ya que puede traer problemas), creo que hay una similitud que se puede ver a simple vista entre la guerra y el Magic, que es el aspecto del juego de azar y estrategia que impera en ambos. También cabe destacar que hay otra similitud dentro del mismo cálculo de probabilidades, y es que nosotros como jugadores somos los generales que dirige el ejército aka mazos de 60 cartas (más las cartas de apoyo si estamos jugando en modo Competitivo).

También cabe destacar que, otro aspecto importante dentro de la cita es el de acto político para el gobernante. Tendrá una mayor profundización en el siguiente artículo, pero ahora conviene decir que al iniciarnos y seguir con este hobby, sobre todo jugando en competiciones; es útil fijarse objetivos a cumplir dentro de este juego. Si juegas es por algo, ¿no? aquí puede haber infinitos objetivos que uno puede proponerse, desde ganar dinero con el juego (aunque es difícil) hasta jugar en competiciones a nivel mundial; como es el caso de Star City Games, Grand Prix, Pro tours... Como resumen, diré que siempre es útil fijarse objetivos a la hora de jugar a magic. Y ya para terminar, dando una pincelada a los asuntos militares, se ha de destacar que las guerras se fijan por objetivos determinados por la política; por muy desagradables que sean (yo me incluyo en este repudio).

Ahora vamos con una cita de [1]:


  • La guerra es un asunto de vital importancia para el estado. Es la supervivencia del más fuerte, así como prosperidad y ruina al mismo tiempo. Por ello, debe ser estudiada a fondo.
Este pasaje tiene mucha importancia en el caso de mundo Competitivo, ya que en el mundo casual como que nos da igual. Sé que esto puede causar polémica y controversia, pero para explicarme tenemos que irnos al mundo del Póquer, sin ir más lejos. Se han dado casos frecuentes de deudas y ruina por culpa de juego, y esto no es ninguna broma de mal gusto. Volviendo a los cartones magiqueros, esto fenómeno es muy poco frecuente ya que normalmente sabemos más o menos lo que hay que gastar para jugar, sin olvidad que este juego es un juego caro. Aun así, puede ser un derroche importante de dinero si, o bien nos estampamos torneo tras torneo; o bien fallamos en los objetivos que nos hayamos propuesto a la hora de jugar a los cartones. Por ello, si jugamos en competiciones conviene que se dé un estudio adecuado, el cual intentaré ayudar con esta serie de artículos. 

Cabe destacar que este primer artículo es una mera introducción a lo que se verá de ahora en adelante, así que lo único que quiero que tengáis en mente al terminar de leer este artículo es la importancia que pueden tener estos libros a la hora de jugar a Magic, seguro que te serán útiles ;)

Bueno, eso es todo por hoy. Para terminar os dejo con otro link dentro de la zona No solo Magic. Se llama The Skyshushis Cosplay, un blog que te ayudará un montón si deseas hacer ciertos tipos de Cosplay ya que las chicas que lo llevan (3 en total) son expertas en este tipo de cosas.

Nos vemoss!!! 

Bibliografia:

[1]: Sun Tzu, "El Arte de la Guerra", infinitas ediciones.
[2]: Carl von Clausewitz, "De la guerra", infinitas ediciones.


sábado, 13 de septiembre de 2014

Los efectos de Khans of Tarkir en los mazos económicos de Modern, por Alejandro Ureña y Pedro Vigo

Hola a todos!

Como todo el mundo sabe, las fetchlands vuelven en Khans. Pues bien, en esta ocasión daremos nuestra opinión acerca de cómo repercutirán en los mazos que se consideran como los más económicos dentro del formato competitivo de Modern. Empecemos.

De entrada hay que aclarar algo: hemos visto el spoiler completo de Khans of Tarkir y podemos decir que es una gran decepción en el sentido de que muy pocas cartas se salvan de la hoguera. Esto puede repercutir, y mucho, a la hora de pillar boosters. Con esto queremos decir que quizá el precio de las Fetchlands no baje tanto como lo esperado, aunque siempre podemos equivocarnos (en esto caso es más, desearíamos equivocarnos ya que fetchs más baratas pondrán más jugadores en el formato).
Otra cosa a comentar, es que dichas fetchs benefician y mucho a mazos que son Tiers, pero que brillan por ser caros, como es el caso de Jund (podemos cargarnos las Misty Rainforest y Marsh Flats por Wooded Foothills y Bloodstained Mire, haciendo con eso una base de maná super estable) o bien Titan Scapeshift, como bien apunta Rodrigo Togores en FdM (quitaremos Scalding Tarn por las Wooded ya que necesitamos maná verde básico contra las Blood Moon).

Dicho esto, hagamos un repaso sobre los mazos que consideramos como más económicos de Modern. Hasta ahora, el top de mazos que consideraríamos como más económicos:

- Affinity
- Burn
- Infect

Si los cálculos con Khans salen bien, Affinity se queda fuera de este top (eso no quita que sea de los mejores mazos a jugar en Modern, ya que siempre seguirá ganando torneos grandes), ya que no creo que mucha gente esté dispuesta a gastare 200 € en 4 Mox Opal, (y menos aún si las fetchlands de colores amigos al final se quedan por los 15-20 €). En contrapartida, se pondría en cabeza otro mazo: Living End (se hablará de él más adelante). Pero antes de despedir a Affinity como mazo económico por antonomasia (en el caso de que los planes con las fecthlands salga bien), pongamos aquí una de sus (infinitas) listas memorables de Grand Prix y Pro Tour como homenaje.


Affinity, por Hsun Hao Hung, top32 GP Kobe 2014
Base Banquillo
4 Mox Opal
4 Springleaf Drum
4 Cranial Plating

3 Galvanic Blast

4 Thoughcast

3 Memnite
3 Etched Champion
3 Steel Overseer
4 Ornithopter
4 Arcbound Ravager
4 Vault Skirge
4 Signal Pest

1 Isla
3 Glimmervoid
4 Darksteel Citadel
4 Blinkmoth Nexus
4 Inkmoth Nexus
1 Negate
1 Ancient Grudge
2 Spell Pierce
1 Relic of Progenitus
1 Graffdigger's Cage
1 Whipflare
2 Wear // Tear
1 Gut Shot
1 Master of Etherium
1 Military Intelligence
1 Dismember

Pasemos al siguiente punto, Burn (o también llamado Red Deck Wins). De todos los mazos del top, éste es el mazo más barato de todos. Y ahora, gracias al mismo GP del cual extraemos la Affinity que está más arriba, ha escalado al puesto de Tier Deck. Y si a eso le sumas las nuevas fetchlands, creemos que el mazo se volverá accesible para todos los bolsillos (siempre y cuando el precio de las fetch de colores amigos bajen al precio que pusimos más arriba), mientras que al mismo tiempo es una opción muy fuerte para jugar torneos, da igual el nivel que tengas. Para hacer una lista más o menos óptima de cara a torneos sin gastarse mucha pasta, repasemos la lista que jugó Teruya Kakumae ganador del GP del cual focalizamos el artículo.


Boros Burn, por Teruya Kakumae, winner GP Kobe 2014
Base Banquillo
3 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil

3 Boros Charm
3 Searing Blood
3 Shard Volley
4 Lightning Bolt
4 Skullcrack

4 Lava Spike
4 Rift Bolt

4 Eidolon of the Great Revel

4 Arid Mesa
4 Battlefield Forge
4 Sacred Foundry
8 Montañas
4 Molten Rain
4 Stony Silence
1 Shatterstorm
2 Wear // Tear
4 Leyline of Santicity












 

Obviando el hecho de que se ha de ser muy buen jugador para ganar un campeonato de más de 1000 personas, vamos a lanzar esta pregunta sobre la mesa: ¿Véis algún o algunos fallos en esta lista? Os dejaré un para de minutos para contestar esta pregunta...

¿Ya?

Bien, la respuesta más correcta es que no sólo tiene fallos; sino que además son graves tanto desde nuestro punto de vista como el de algún jugador experimentado con Burn (y también hay que decir que dichos fallos está relacionados entre sí). Para analizar esto, lo haremos en conjunto:

- Searing Blood debería servir como ventaja de cartas, ya que si te cargas un bicho de culo 2 como mucho; el rival se come 3 daños. Ahora bien, todo jugador de Burn sabe que hay una carta infinitamente mejor: Searing Blaze, que aparte de darte ventaja de cartas; hace que no dependas de matar al bicho para que el otro se coma el rayo (y a eso añádele que se puede encargar de bichos de resistencia 3). Por lo tanto, el Searing Blood se descarta en favor de los Searing Blaze.

- Ahora bien, para sacar el máximo potencial del Searing Blaze, necesitamos tener la habilidad de Landfall en todo momento. Esto quiere decir que necesitamos una base de maná de 8 Fetchlands para sacar el máximo provecho del Landfall. Esto se traduce en una eliminación ipso-facto de los Battlefield Forge en favor de 4 fetchlands más. Además, como todo el mundo sabe, las fetchland filtran robos malos de tierra y permiten dar más carne para los Grim Lavamancer.

Como resultado, y viendo las fetchlands de Khans a la vuelta de la esquina, yo haría estos cambios en el Mainboard:

-3 Searing Blood, -4 Arid Mesa, -4 Battlefield Forge, +3 Searing Blaze, +4 Wooded Foothills, +4 Bloodstained Mire.

Esto debería bastar para que todo o casi todo el mundo pudiera empezar Modern  jugando Burn y lo pudiera hacer a lo grande. Recordad que el principio de Burn es que el oponente se como todo el daño posible, así que no dudéis lanzar los rayos a la cara del oponente, con alguna que otra excepción que no comentaremos aquí.

Continuemos con Infect. Desde que la mecánica de Infectar, este mazo ha estado dando alguna que otra sorpresa en los torneos grandes de Modern. En este caso, las tierras de Khans que benefician más a la infect son las Wooded Foothills y las Windswept Heath, ya que aportan el color más necesario para jugar el mazo: Verde. Y eso debería bastar para que la gente pudiera hacerse listas que tengan más colores. Pero vamos a mojarnos un poco más.

Para empezar, pongamos la base común de toda Infect. Hemos hecho este estudio de acuerdo a la información que nos proporción TCdecks, la cual recomendamos visitar:

Base común de cualquier mazo Infect
Base Banquillo
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr

4 Vines of Vastwood
4 Might of Old Krosa
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Rancor
2 Apostle's Blessing

x Bosques
4 Inkmoth Nexus
Pendelhaven
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Hay que destacar que el número x de Bosques varía según los colores que pongamos a nuestro mazo. Si jugamos Monogreen (variante 1), tendríamos que poner 11 Bosques, mientras que si usamos 2 o 3 colores, usaremos sólo 3 debido a que jugamos fetchlands.

Lo primero que pondremos es usar Cathedral of War o Noble Hierarch. Pues bien, si llevas tiempo en Modern, juega las Hierach. De no ser así, juega las Cathedrals ya que es un dolor de muelas inncecesario gastarse 200€ por 4 Jerarcas cuando obtenemos casi lo mismo por las catedrales. Y como queremos un mazo Infect apto para todos los bolsillos, añadid 4 Cathedral of War a la base común de las Infect.

El resto de cartas, así como el número de Bosques en la infect varía según el número de colores que pongamos en el mazo (que generalmente es MonoGreen, UG, BG o BUG). De decantarnos por la Monogreen, jugaríamos 11 Bosques, y añadiríaemos 4 Necropode y 4 Blight Mamba. Las 2 Cartas restantes podrías ser Gitaxian Probe o Dismember. Si os decidis por jugar MonoGreen, os dejo la decisión por vuestro lado.

Pero ahora, haceros este par de preguntas:

¿Qué pasa con los otros colores que se pueden usar en la Infect? ¿Qué me aportan dichos colores a mi mazo? Pues bien, una cosa que te aporta es, sencillamente, Evasión. Tanto el negro como el azul aportan bichos evasivos como Blighted Agent o Plague Stinger. Esto es importante, ya que nos encontramos con un mazo agresivo y eso quiere decir que intentaremos acabar la partida en pocos turnos. Esto dice que con evasión, se llegará antes a los 10 contadores de veneno más rápido que usando la MonoGreen.

Ahora, pasemos a ver los colores por separado. Empezaremos con el color Negro. Este color nos ofrece respuestas más contundentes frente a criaturas, como una menor pérdida de vidas usando Dismember. Además de esta carta, ofrece respuestas contudentes contra mazos como Twin Exarch entre otros, como es el uso de los Abrupt Decay (ya sea en la base como en el sideboard). Finalmente, de todos es conocido que el negro ofrece disrupción en forma de descarte, así que podemos apoyarnos en cartas como Thogutseize o Inquisition of Kozilek. Con esto, y las nuevas fetchlands de Khans of Tarkir, nosotros jugaríamos una lista como la de Brian Hallahan a la cual modificamos para añadir las fetchs nuevas (y de paso, quitar cartas que no se deberían contemplar en Infect).


Modificación de la Infect de Brian Hallahan
Base Banquillo
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr
4 Plague Stinger.
4 Phyrexian Crusader

4 Vines of Vastwood
Might of Old Krosa
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Rancor
3 Dismember

4 Inquisition of Kozilek

2 Pantano
2 Bosques
Cathedral of War
4 Inkmoth Nexus
Pendelhaven
Windswept Heath
Verdant Catacombs
Overgrown Tomb
2 Abrupt Decay
1 Creeping Corrosión
2 Defense Grid
Dismember
3 Duress
2 Nature's Claim
2 Pithing Needle
2 Torpor Orb

En la lista se veían cosas muy caras, como los Dark Confidant o Liliana of the Veil en el side. En su lugar, pusimos cartas más acordes con la base de la Infect o opciones más baratas como el Duress. Eso es todo de la BG.

Ahora pasemos con el color azul. Este color nos ofrece cartas interesantes, como es el caso de los Distortion Strike que darán evasión y un poco más de punch (aparte de que si entra lo hará 2 veces); Twisted Image para tratar con una de las peores amenazas contra este mazo (Spellskite), Dispel contra los counters del rival, el mismo Spellskite... Personalmente nos gusta más hablar de este mazo en este artículo que la BG ya que, pese a que es mucho mejor un simple Decay que un Twisted, es más económica y son más fáciles de llevar que las BG. Y como un detalle adicional, fijaos que en la lista anterior dependes mucho más del color secundario que en las listas UG. Juntando todo esto, podemos hacer un mazo Infect bicolor para gusto de todos. Nosotros Propondríamos una modificación a la lista de Phil Napoli del GP de Boston 2014:


Modificación de la UG Infect de Phil Napoli
Base Banquillo
4 Glistener Elf
4 Blighted Agent
4 Ichorclaw Myr
Viridian Corrupter

4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Vines of Vastwood
Apostle's Blessing
3 Might of Old Krosa

3 Gitaxian Probe
3 Distortion Strike

1 Wild Defiance

2 Pendelhaven
Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Inkmoth Nexus
4 Breeding Pool
2 Bosques
2 Wild Defiance
2 Twisted Image
3 Dispel
Nature's Claim
2 Spellskite
2 Hunt the hunter

En esta variante, se podría pensar en poner los Noble Hierarch en caso de disponer de ellos, pero sabiendo que queremos un mazo lo más económico y competitivo posible, pues como que se quedan fuera. Del mismo modo, no hace falta usar la fetch UG ya que fijándonos en la base de maná las 8 fetch te buscan el maná azul cuando lo necesites. Y aquí paramos con las Infect ya que, si bien es cierto que existe la variante BUG, suele tener la base de maná más cara de las 3 versiones y sabiendo el objetivo de este artículo pues como que no merece la pena hablar más de eso (con leeros todo lo referente de Infect en este artículo creo que tenéis todo para saber como son las BUG Infect).

Finalmente, hablaremos del nuevo arquetipo que podría entrar dentro de los mazos más económicos de Modern: Living End. Todo el mundo sabe que hay que Ciclar bichos para luego tirar un hechizo con cascada que nos resuelva un Living End Gratis, dejando la mesa con un monton de tocinos que acaben la partida en un par de turnos como mucho. En este punto, muchos teóricos de la Living End (entre ellos se encuentra uno de los 2 autores de este artículo, Pedro Vigo), han discrepado mucho acerca de usar las nuevas fetchlands de Khans en este estilo de juego. Y la conclusión es que, debido a mucho factores, es mejor jugar una base de 5 fetchs que una de 4. Por este motivo, si eres novel en Modern y quieres decantarte por jugar Living End, recomendamos vivamente que uses esta base de maná para tu mazo:

Base de Maná de Living End para jugadores noveles
Base Banquillo
Wooded Foothills
2 Bloodstained Mire 
Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
4 Copperline Gorge
3 Blackcleave Cliffs
1 Bosque
1 Pantano
1 Montaña
1 Dryad Arbor
1 Kessig Wolf Run
{TEXT3}

Para finalizar, a modo de resumen / conclusión, pondremos unos cuantos consejos para aquellos que se quieran iniciar a Modern sin dejarse una pasta:

- Yo no jugaría Affinity, más que nada porque ha dejado de ser barata (eso no quiere decir que sea un mal mazo, sólo digo que es un mazo caro).
- Si jugaramos Burn, cogeríamos una lista Roja-Blanca o Mono Roja, a la cual pondríamos 4 Wooded Foothills y 4 Bloodstained Mire para aprovechar el Landfall y los Lavamantes de manera más óptima.
- En el caso de Infect, cogería una lista UG usando 4 Wooded Foothills y 4 Windswept Heath, ya que la base de maná es principlamente verde con splash a azul.
- Si nos decidiéramos por la Living End, nosotros usaríamos la base descrita arriba, y no la cambiaríamos para nada.



Y bueno, con esto nos despedimos por hoy. He dejado un espacio más arriba para sitios web-blog que no son sólo mágic, pero que de seguro os interesarán y mucho. El primero es uno de los mejores grupos de Maid's presentes en salones Manga de Toda España, MOE's Land Maid Café.

Saludos!!!




domingo, 31 de agosto de 2014

noticias frescas: Las fetchland de Embestida se reeditan en Khans of Tarkir

Buenas!

Esta noticia ser muy breve y quizá llegue con un poco de retraso, pero que seguro que muchos lo agradecerán. Las Fetchlands de Embestida se reeditan en khans of Tarkir. Esto significa que:

1. Serán jugables en Modern.
2. Su precio se abaratecerá, lo que harán que sea más asequibles en Legacy (Chúpate esa especuladores de ...)
3. Algunas bases de maná, que antes no eran solidas en Modern, lo serán aún más.

Para que os hagáis una idea, aquí tenéis las imágenes de los sujetos:





 


Y bueno, eso es todo por hoy. Saludos!

miércoles, 27 de agosto de 2014

Los Alumnos de la Academia: Entrevista a Alejandro Ureña, por Carlos Ubrera

Muy buenas a todos!

Os habla Carlos Ubrera, el director de la MTG Academy. Hoy vengo a hablaros de una joven promesa en el mundo competitivo del Magic Catalán. Estoy seguro de que le conocéis más o menos por el artículo que nos escribió: la historia de la Twin Exarch. En esta ocasión, no solo he conseguido (mediante esta entrevista) que nos hable de su talento en los cartones; sino que he conseguido saber algunos de sus gustos y maneras de pensar frente a la vida, así como en política y demás. Alejandro, gracias por habernos dedicado esta entrevista.

Alejandro: De nada hombre, para mí es un placer.

Carlos: Bien, primero de todo nos gustaría conocer detalles acerca de tu vida dentro del juego competitivo, para romper el hielo.

Alejandro: Me parece una buena idea.

Carlos: ¿Podrías poner algunos de tus logros que más aprecies (o que tengas más cariño) a lo largo de tu carrera magiquera?

 Alejandro: Bueno, no pondré todos los que he conseguido, pero sí los que han sido más entrañables. El más importante de todos esas metas es que soy el único jugador a nivel Catalán que ha sumado 17 top4 seguidos con premio, la mayoría de ellos terminando primero. Otro logro que me gustó mucho fue ganar el Game Day Dragon's Maze en el Nido del Fénix (ahora Asgard Badalona) y que, recientemente pude defender tal título (Campeón de Game Day, vamos) en el GD Magic 2015 en la tienda Ziggurat Jocs en Castelldefels, con un perfect además. Todo esto me convierte en Bicampeón de Game Days (y seguro que conseguiré ganar más, ya que no hay 2 sin 3).  

Carlos: Mucha gente sabe que eres asiduo a Modern, excepto que al jugar Game Days los juegan con tipo 2. Aunque más o menos sabemos tu potencial con el arquetipo Twin Exarch, ¿Podrías hablarnos de tu mazo, conocido como Spanish Twin?

Alejandro: Por supuesto. Primero de todo decir que tiene más nombres como Macho's Twin, y demás. Dicha la broma pasemos a dar el contenido. Creo que todo el mundo conoce el Combo Twin-Exarch. De no ser el caso, os invito a que leáis el artículo que os ha dejado Marc al principio de esta entrevista; ya que ahí dejé una definición más o menos clara de qué va el combo. Dicho esto, me gustaría hablar de la versión que llevo ahora. En esta versión, he decidido recortar los [carta]Pestermite[/carta] y los Deceiver Exarch a 3 para incluir más respuestas frente a distintos mazos. Aparte de los típicos Cantrips que se pueden ver en estos mazos (Serum Visions, Remand (que nos da Ventaja de Tempo), Gitaxian Probe / Peek (nos dan información acerca del mazo / mano del oponente)), he incluido los polémicos Twisted Image, los cuales son necesarios contra mazos como Affinity y Pod Decks. Aparte del removal básico de nuestro mazo (Lightning Bolt y Flame Slash contra Linvala, keeper of silence y Zoo Decks), juego los conocidísimos Snapcaster Mage y Grim Lavamancer (Los cuales son excelentes usando una base de maná con Fetchlands). Los Sleight of Hand es la carta más mediocre del mazo, pero debido a la imposibilidad económica para poder conseguir los Cryptic Command (Por el momento) no hay nada mejor. Por último comentar que usamos una base de maná conocida como la base Alemana (Es decir, usamos el mínimo de tierras jugable en Twin Exarch que son 21 tierras en total).

Carlos: Me gustaría hacer un inciso en un aspecto que comentaste en el artículo que escribiste para nuestra página. En dicho artículo, criticaste con dureza la carta conocida como Twisted Image en la Tempo Twin. Sin embargo, de acuerdo con la pregunta anterior, has decidido incluir algunas copias de esa carta. ¿Qué te ha hecha tomar la decisión de incluirlas en la Spanish Twin? ¿Qué metodología usas a la hora de decidir qué cartas pasan el corte?

 Alejandro: Últimamente Affinity y Pod Decks, ya sea Kiki-Pod, Melira Pod, o Angel Pod; están cobrando mucho peso en el entorno de juego Catalán. Por lo tanto, Twisted Image pasa de ser una opción a una obligación. Y me gustaría hacer un puntualización una cosa respecto a los Twisted Image: Aparte de combatir bien a Affinity y Pod, tiene más usos; como matar Spellskites nada más verlos en mesa, destrozar Wall of Omens en algunas construcciones UWR (o Jeskai como se conocerá pronto tras la edición Khans of Tarkir), ayuda contra Zuritos; y te da opciones de truquear (reducir los daños de Hellspark Elemental a 1...). Pero sigo pensando que los Twisted son una carta de Metagame más que otra cosa y que, si no hay Affinity o Pod presentes, los desecharía sin dudarlo. Para crear mis listas, suelo fijarme en las que construyen los grandes maestros de la Twin Exarch, y a partir de ahí, las modifico según mi criterio. En tipo 2, como suelen dejarme mazos para jugar, me limito a jugarlos lo mejor posible; y me olvido de ellos pasado el torneo.

Carlos: Cítame a algunos maestros.

Alejandro: Hay muchos, pero sin duda me quedo con este Póquer de ases: Patrick Dickmann, Philipp Leube, Alexander Neufeldt y Andoni Diliz.

Carlos: Con todo lo que has vivido con la Twin, ¿Te considerarías un maestro a la hora de jugar Modern?

Alejandro: Bueno, me gustaría decir que impongo la modestia ante todo. Con esto quiero decir que, para tener éxito en las Magic, no me puedo permitir ni un ápice de arrogancia y demás parafernalia. Dicho esto, me gustaría decir que en Modern sólo llegue a jugar Twin Exarch de manera oficial, pese a que jugué Living End de manera Online y  que tengo planes de darle a la Affinity de Modern.
Además, llamarme maestro de la Splinter Twin a nivel Español es cuanto menos osado, ya que hay jugadores mucho más capacitado para ese puesto (como el tal Andoni Diliz que nombré antes). De lo que sí estoy seguro es que soy de los mejores constructores de Twin a nivel Catalán.

Carlos: ¿Qué opinas acerca de la Salud de Modern, ya sea tanto a nivel Catalán como a nivel Mundial?

Alejandro: Pues sinceramente, creo que todos o casi todos estarán de acuerdo en que necesitamos reimpresiones de manera URGENTE. Es cierto que tenemos una gran variedad de torneos y campeonatos de este gran  formato (como Grand Prix y Pro Tours), pero eso es insuficiente si no hay más jugadores que respalden dicho formato. Cada día más Modern me recuerda a lo que paso con el formato Legacy después del GP de Madrid; y no olvidemos que ese caso equivaldría a una burbuja inmobiliaria nivel mundial. Y sabiendo que toda burbuja tiende a explotar, eso es un peligro para un formato que guarda cartas que ya han rotado de Tipo 2. Por ello, si Wizards llegara a oírme, les diría esto: ¡¡REIMPRESIONES YA!!

Carlos: Hemos oído hablar de que usas un libro muy conocido a la hora de jugar a los cartones ¿Podrías nombralo?

Alejandro: Bueno, no es un sólo libro; sino que son varios: El Arte de la Guerra (Sun Tzu) y el Libro de los Cinco Anillos (Musashi Miyamoto). Recomiendo vivamente que cualquier novel en el mundo competitivo de Magic, the Gathering se lea estos libros. Lo agradecerá. 

Carlos: Bien, ahora que más o menos sabemos tu talento con los cartones; pasemos a conocer tu lado más personal. Se han oído rumores de que eres muy afín a todo el mundo Otaku. ¿Qué nos podrías decir al respecto?

Alejandro: Seré franco al respecto. No sólo soy Otaku, sino que además estoy muy orgulloso de serlo. Esto es así debido a que gracias a ello he conocido gente que sin ellas, no habría llegado tan lejos. Y conoceré más, tenedlo por seguro. A todo Otaku que me conozca y me esté leyendo, sólo le puedo decir una cosa: Gracias de todo corazón por haberme acompañado en este viaje.

Carlos: cuando sales de fiesta, ¿Qué locales sueles frecuentar?

Alejandro: Respecto a este tema, alterno lo Otaku con lo que no se considera Otaku. con Otaku me refiero a locales como Marina, Nevermind, Undead. Y con lo que no se considera Otaku, me refiero claramente a discotecas como Boulevard, Catwalk, etc. Eso sí, como diría Barney Stinson, yo sólo tengo una norma: Nunca me veréis en un local que ponga Reggaetón o Justin Bieber como música (y me parece que música no es el término más adecuado para esa cosa).

Carlos: Lo que está claro es que nunca dejas a la gente indiferente con tus comentarios. Hablando de Polítíca, ¿Cómo ves la situación actual de España debido a la política? ¿Qué podrías decirnos más al respecto?

Alejandro: No me gusta hablar de política en una entrevista, y más aún si es una entrevista de Magic. Pero bueno, si no hay más remedio me mojaré. Bien, creo que todo el mundo está más o menos de acuerdo en que la situación económica y política de España está yendo de mal en peor. Ahora bien, me gustaría plantear esta pregunta: ¿Quiénes son los culpables de todo esto? Aquí podría haber infinidad de respuestas, pero sólo nombraré la mía: TODOS, o casi todos, són los culpables de este desaguisado. ¿Por qué digo esto? Pues porque la clase trabajadora no se ha preocupado de sus intereses en la política. En mis vacaciones, he estado haciendo una investigación sobre cuales son las votaciones de los barrios ricos de toda España en las últimas elecciones (las fuentes son muy confiables). Pues bien, gracias a los datos determiné que el 90-95% de los casos siempre, y cuando digo siempre, SIEMPRE votarán a la derecha política (PP, UPyD, CiU en los barrios catalanes, VOX...). Digo el 90-95%, ya que están las siguientes excepciones:
- Gente rica que ha pasado a ser trabajador, y por ende sus intereses cambien.
- Gente rica que provenga de una familia de trabajadores, y por tanto sean de izquierdas.
- Gente que tenga casos parecidos a algún humorista del programa El Intermedio.
- Otros.
Y al contrario de como suele parecer, no es nada malo; siempre que se cumpla esto: el Trabajador debe tener claro que los ricos votarán a la derecha. Con esto me refiero a que hay 3 acciones incorrectas que, si el trabajador las ejecuta a la hora de votar, producirán el desastre:
1. Abstenerse de votar.
2. Voto en blanco.
3. Votar a la derecha (eso señores es de traca xD).
Esto es así, ya que 2 de esas opciones dan voto indirecto a la derecha; y la restante da voto directo (adivina cuál xD). Aunque he de destacar que yo puedo decir misa, luego la gente es libre de actuar (tampoco les voy a obligar a que voten porque yo lo diga xD).

Carlos: Para terminar, una ronda de preguntas rápidas:
¿Wyoming o Andreu Buenafuente?
Alejandro: Wyoming si duda.
¿Álvaro Reyes o Mario Luna?
Alejandro: Álvaro Reyes. Álvaro es un megacrack a la hora de seducir mujeres y llevárselas al huerto (vamos, el Barney Stinson Español), mientras que Mario está muy de capa caída en este aspecto.
¿Willyrex o Josemi?
Alejandro: No me gusta ninguno de los dos. Sólo los veo para matar el tiempo.
¿Anime Favorito?
Alejandro: Bola de Drac, a la cual añado Shingeki no Kyojin.
¿Naruto o Saint Seiya?
Alejandro: me gustan ambos, pero prefiero Saint Seiya ya que, cada vez más, Naruto se parece más a Chetolandia.
¿Sócrates o Aristóteles?
Alejandro: Sócrates. En vida acertó inifinito a la hora de decir estas perlas:
"A pesar de que me apasiona dedicar mi vida al conociemiento, nunco desprecio ni el bueno vino ni las buenas mujeres."
"El amor a la gloria nunca decae, y cuando la edad ya declina prefieres recibir honores en vez de tesoros que sabes que perderás al estirar la pata."
Además, Aristótoteles estuvo muy a favor de la esclavitud cuando estaba en vida; algo totalmente contrario a mi persona.
¿Personaje más odiado?
Belén Esteban, pero tampoco se quedan muy atrás los Canis y las Beliebers (las Directiones las aguanto más o menos ya que por lo menos 1D se sabe comportar, algo contrario al niñato de Biebergas).

Pues bueno, esto ha sido todo por hoy. Esperemos que Alejandro nos ofrezca más artículos que profundicen en la materia del magic. Nos vemos en las mesas!!


miércoles, 30 de julio de 2014

Noticias Frescas: Los PTQ Cambiarán en Diciembre tal y como los conocemos

Buenas!

El artículo de hoy, más que un artículo es una noticia. Dicha noticia proviene directamente de la te... digo, de la página oficial de Wizards. Y no es otra que los Pro Tour Qualifiers cambiarán de forma a partir de Diciembre de este mismo año. He hecho un resumen de como cambiarán, así que empecemos.

Primero de todo, hemos de recordar como son los Clasificatorios tal y como los conocemos. Todo el mundo sabe que los PTQ suelen ser torneos grandes donde el ganador (y el top8 en algunos casos), recibe una invitación para jugar el Pro Tour al cual se asigna dicho clasificatorio, aparte de que te pagan el viaje de ida y de vuelta para el país donde se celebra. Pues bien, con la noticia de esta semana, esto ya no es así. Ahora, en vez de un PTQ simple para que el ganador acceda al PT, se tendrá que hacer de esta forma:

- Tendremos que primero ganar un PTQ Preliminar donde solamente el ganador puede ser invitado a un PTQ Regional, en el cual pasará el top4 a formar parte del Pro Tour asignado. Esto se resume de esta forma (imagen solamente en inglés):

 
Vamos, que para jugar un Pro Tour, primero tienes que ganar un PTQ Preliminar; y luego formar parte del top4 de un PTQ Regional. Esta son las nuevas matemáticas de los PTQ.

Ahora, pondré algunos detalles extra de los preliminares para que tengáis todo más claro:

1. En los Preliminares, podrá jugar todo aquel que no esté ya clasificado para jugar el PTQ Regional. Es decir, si ganas un Preliminar para jugar el Regional x no te van a dejar jugar más para ese PTQ porque no hace falta. Pero si por x o por y no pudiste ganar el Preliminar no te preocupes porque tienes más Preliminares para jugar.

2. Cada tienda con cierto prestigio en hacer torneos de Magic (nivel avanzado o un nivel más alto), podrá hacer PTQ Preliminares, y sólo se podrá una vez por tienda y temporada. Para que lo veáis más claro, pongamos como caso una tienda llamada "La cueva de los orcos de Mordor". Si tiene el nivel necesario para hacer PTQ Preliminares, podrá hacer Preliminares, pero sólo 1 por temporada (entended que una temporada se compone de 3 meses, comenzando desde Diciembre). Cuando haga ese Clasificatorio, no podrá hacer más hasta la siguiente temporada.

3. Los Preliminares pueden ser de Modern, Estándar o Sellado. No se permite Commander, Legacy, Vintage ni otros parecidos. NO pueden coincidir con fechas de Presentación ni con fechas de Game Day (lógico). Habrán 3100 Preliminares (por temporada) en todo el mundo

Y bueno, esto es todo sobre los PTQ Preliminares. Os dejo un calendario acerca de las primeras 3-4 temporadas de PTQs:


 Ahora, pasemos a dar detalles acerca de los PTQ Regionales (aunque ya sabemos de que va la cosa llegados a este punto):

1. Sólo habrán 31 Regionales en todo el mundo, así que estad atentos cuando se haga el más próximo a vuestro hogar.

2. Cada jugador recibirá una carta promocional con sólo participar.

3. Tal y como  indica el calendario, tendremos que esperar 1 mes (después de que terminen los Preliminares) como mínimo para que se puedan organizar dichos regionales.

4. Si un Regional tiene más de 128 personas jugando, TODO EL TOP8 tendrá invitación + viaje gratis para el Pro Tour.

Para terminar, os dejo con la noticia oficial de la propia web de Wizards: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/new-path-pro-tour-2014-07-29

Y bueno, esto es todo por hoy. ¡Nos vemos en las mesas!



lunes, 14 de julio de 2014

Historia conocida de laTwin Exarch, por Alejandro Ureña

Hola! hoy os vengo a dar un artículo que da un repaso acerca de todo lo que hemos conocido respecto al arquetipo de Modern conocido como Twin Exarch, desde sus orígenes hasta el día presente. Además de eso, me gustaría dar matices acerca de las nuevas ideas que se están o se podrían estar desarrollando para conseguir más resultados con este mazo si cabe. He de decir que este mazo, junto a Affinity, han sido mis mazos preferidos en lo que llevo jugando a magic, así que creo que es normal que le dedique más tiempo a estos mazos. Empecemos.

Primero de todo, me gustaría dar una definición breve de este mazo para aquellos que se están iniciando en el formato competitivo llamado Modern. Twin Exarch es un arquetipo que abarca todo mazo cuya vía de victoria más conocida (entended que es un combo de 2 cartas) se basa en el conjunto de estas cartas:


Juntando cualquiera de las dos cartas azules (ya sea Pestermite o Deceiver Exarch) con una de las 2 cartas rojas (Ya sea encantando el bicho azul con Splinter Twin, o activando la Habilidad de Kiki-Jiki), conseguimos un combo de 2 piezas que pondrá infinitas criaturas al rival con prisa que ganarán de un golpe. Para hacer esto efectivo, lo mejor es que bajemos el bicho azul al final del turno del rival (tienen destello, ergo se pueden jugar a velocidad de instantáneo), ya que nos da opción a poder combar en nuestro turno.

Bueno, creo que es esta una buena definición del mazo (no creo que sea la mejor definición, pero sí una buena definición), así que ahora entremos en el tema que nos toca: La historia de la Twin y sus posibles (y actuales desarrollos).

Como había comentado antes, este mazo es un arquetipo de combo. Y ese pensamiento fueron los primeros pasos de lo que conocemos como Twin Exarch. Con ello me refiero que los primeros mazos de Twin eran llamado All-in Twin, los cuales se resumían en lo siguiente: o Combas o Pierdes. Las construcciones giraban entorno a buscar las piezas del combo, así como las respuestas para combar con seguridad. Veamos un ejemplo de las primeras All-In Twin conocidas (Provenientes la mayoría del PT Philadelphia 2011):

ola k ase

All-In Twin Exarch, por Samuele Estratti (25 puntos en el PT Philadelphia 2011)
BaseBanquillo
2 [carta]Kiki-Jiki, el rompe espejos[/carta]
2 Spellskite
3 Pestermite
4 Deceiver Exarch

1 Disrupting Shoal
1 Lightning Bolt
2 Dispel
2 Pact of Negation
4 Remand

1 Sleight of Hand
3 Firespout
4 Ponder
4 Preordain

4 Splinter Twin

1 Breeding Pool
Misty Rainforest
3 Mountain
3 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Cascade Bluffs
5 Island
2 Ancient Grudge
3 Blood Moon
1 Deprive
2 Dismember
2 Engineered Explosives
Lightning Bolt
2 Spellskite
1 Vendillion Clique

Como se pudo comprobar en ese mismo Pro Tour, Ponder y Preordain daba una facilidad brutal a la hora de jugar Twin Exarch (y a todo eso, le añadimos PiF comodbo), lo cual se traducía en muchas partidas a favor de Combo. Lo que pasó fue simple: no pasó más de 1 mes para que Ponder y Preordain fueran prohibidos en Modern. Como resultado, se tenían que buscar otros métodos de victoria que no se limitara simplemente a combar. De ahí surgieron el uso de Grim Lavamancer (hablaremos de ellos más adelante), el mini-combo Grove-Punishing Fire, etc. Aún así, yo las calificaría todas como All-In Twins, ya que seguían dependían demasiado del combo para poder ganar (esto lo se por mi experiencia propia, no por simple teoría). Como el combo Punishing Fire fue prohibido más tarde, vamos a poner una lista de como era una All-In Twin con Punishin Fire:


Punishing Twin, por Tomohiro Kaji (15 puntos en el Mundial 2011)
Base Banquillo
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Spellskite
Pestermite
4 Deceiver Exarch

2 Dispel
Pact of Negation
4 Punishing Fire
4 Remand

Sleight of Hand
Firespout

4 Splinter Twin

1 Breeding Pool
Misty Rainforest
1 Mountain
3 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Cascade Bluffs
Island
4 Grove of the Burnwillows
2 Ancient Grudge
3 Lightning Bolt
4 Tarmogoyf
2 Combust
1 Cryptic Command
Firespout
1 Twisted Image

Dándole un pequeño análisis al mazo de Kaji, podemos ver que la inclusión del verde aporta opciónes muy buenas contra Aggro en forma de Punishing Fire (capitán obvio al rescate) y Firespout. También aporta un plan B en forma de Tarmogoyfs, el cual se aprecia en este sideboard, y mejora muchos los Ancient Grudge.

A partir de este momento (ban Punishing Fire), mi base de datos no consigue ver ninguna noticia digna de mencionar hasta el verano-otoño del 2013, donde los trabajos de Noah Whinston, Patrick Dickmann (con el apoyo de Philipp Leube, Alexander Neufeldt y un servidor llamado Alejandro Ureña) y alguno más marcaron un hecho decisivo en la historia de la Twin: había nacido la Tempo Twin, con la cual podías ganar tanto por método agresivo que por combo, aparte de aplicar un concepto tan importante en Magic como es el Tempo. Con esto, La All-In Twin empezaba a tener los días contados, ya que eso de ganar únicamente combando quedaba relegado al pasado. Como Patrick es considerado uno de los mejores jugadores de Tempo Twin (aparte de ser un gran amigo al que siempre lo he tenido en gran estima), pondremos el decklist del GP de Anveres 2013 por millonésima vez :P :

Tempo Twin, por Patrick Dickmann (Ganador GP Anveres 2013)
Base Banquillo
Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 Pestermite
Deceiver Exarch
Vendillion Clique
2 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage

4 Splinter Twin

4 Serum Visions

Cryptic Command
Dispel
Lightning Bolt
Remand
2 Izzet Charm
Peek

1 Breeding Pool
Misty Rainforest
1 Mountain
3 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Sulfur Falls
2 Tectonic Edge
1 Desolate Lighthouse
3 Island
Dispel
2 Ancient Grudge
Dismember
2 Batterskull
3 Molten Rain
2 Relic of Progenitus
2 Threads of Disloyalty
Engineered Explosives
1  Grim Lavamancer

A partir de este momento, surgieron muchas novedades acerca de la Twin que a día de hoy se ven bastante: La primera de ellas es la WUR Twin o American Twin, la cual fue popularizada por Casey Swanson y Tristan Woodsmith en los Grand Prix de Kansas y Detroit. Este mazo, se puede considerar como una apisonadora contra Aggro y el Mirror debido a sus ingentes cantidades de removal para frenarlos en seco. La otra novedad que se pudo ver en las mesas es la RUG Twin (También llamada Tarmo Twin), la cual fue creada pura y exclusivamente por Patrick Dickmann (aunque a partir del trabajo de Patrick surgió otro maestro de la Twin conocido como Andoni Diliz) y que tuvo un excelente resultado en el PT de Valencia de este año. La RUG Tiene el plan Aggro mucho más óptimo que la de la UR Tempo Twin, aparte que sus Scavenging Ooze son dinamita contra los Snapcasters del oponente (así como una gran ayuda ante mazos como Living End y Melira Pod). Lo único malo de estos mazos es que al ser bases tricolores, son muy vulnerables antes las Blood Moon del oponente dicho sea de paso. Además, creo que la WUR Twin tiene el emparejamiento contra Control MUY difícil, pero al haber jugado pocas partidas con la American Twin, no lo puedo asegurar. Si alguien me lo puede confirmar o desmentir que me lo ponga en el hilo de Facebook que veréis más abajo. Y sin más preámbulos os dejo con las listas de Patrick y Casey:


RUG Twin, por Patrick Dickmann (Top4 PT Valencia 2014) 
Base Banquillo
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
Pestermite
Deceiver Exarch
2 Scavenging Ooze

4 Splinter Twin

4 Serum Visions
2 Gitaxian Probe
2 Flame Slash

Lightning Bolt
Remand
Cryptic Command
1 Electrolyze

1 Breeding Pool
Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Mountain
1 Forest
2 Islands
2 Sulfur Falls
1 Stomping Ground
2 Hinterland Harbor
3 Steam Vents
2 Ancient Grudge
Batterskull
2 Anger of the Gods
Scavenging Ooze
Dispel
Engineered Explosives
Dismember
Combust
1 Negate
1 Counterflux
1 Nature's Claim
1 Sword of Feast and Famine
1 Spellskite

American Twin, por Casey Swanson (Top8 GP Kansas 2013)
Base Banquillo
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 Deceiver Exarch
1 Snapcaster Mage
1 Pestermite
1 Spellskite
3 Restoration Angel
4 Wall of Omens

4 Splinter Twin

1 Pyroclasm

1 Electrolyze
Lightning Bolt
Remand
4 Path to Exile
2 Lightning Hélix

1 Plains
2 Mountain
2 Island
4 Scalding Tarn
Steam Vents
1 Sulfur Falls
4 Arid Mesa
1 Sacred Foundry
1 Hallowed Fountain
4 Celestial Colonnade
Cascade Bluffs
Dispel
1 Negate
Vendillion Clique
2 Threads of Disloyalty
1 Spellskite
1 Wear // Tear
1 Celestial Purge
2 Rest In Peace
1 Pyroclasm

Y bueno, esto es lo que más o menos todo el mundo conoce acerca de la Twin Exarch, pero esto no significa que el desarrollo de la Twin esté acabado. Recientemente están surgiendo muchas ideas que merecen al menos un testeo (y algunas hasta han conseguido ciertos resultados). Veamos algunas de las más significativas:

Twisted Image: De acuerdo con mi base de datos, se pudo ver en algún banquillo de la All-In Twin cuando llevaba poco tiempo en la competición. Pero no saltó a Modern definitivamente hasta este mismo año. La causa de todo este revuelo es este artículo que escribió Owen Turtenwald en Channel Fireball, el cual os invito que leáis. Os dejo el enlace:a

Owen's a Win - Play Twisted Image

Después de dar esta dirección, me gustaría dar a mi estimado lector un análisis sobre la carta que Owen debate en cuestión; así como una opinión sobre ciertos aspectos que dice Owen sobre su lista dentro del mismo artículo.

Como bien apunta Owen, Twisted Image es un buen matabichos  y fácil de jugar. Además, en ciertos casos puede apoyar al Plan Agresivo transformando un Exarca en 4/1 (conviene llevar protección si se usa de esta manera); así como salvar los Pestermite y Snapcaster de Posibles Electrolyze (y no olvidemos que es un cantrip). Ahora bien, tiene bastantes limitaciones que se deben tener en cuenta: sólo es verdaderamente útil en entornos donde predominen CLARAMENTE Birthing Pod (ya sea Melira Project o Kiki-Pod) y Affinity. De no ser así, desecharía esta opción ipso facto. Y aún así, se puede jugar perfectamente contra Birthing Pod tirando de Flame Slash y Dismember (como el caso de la lista que yo juego, la Spanish Twin), ya que te cargas los Spellskite y Linvalas de forma más sencilla (que a mi parecer, es lo que más daño nos hace de los Pod Decks).

Así mismo, he decir lo siguiente: he compartido muchas cosas de Owen, pero no estoy nada de acuerdo en que diga que los Gitaxian Probes / Peeks son desechables. Hay veces en que tienes que ganar al atraco (vamos, robarle la partida vía combo), y créeme que saber lo que tiene el oponente en mano es clave para lograr ese objetivo. Además, lo que dice Owen sobre los Peek / Probe es una clara violación sobre los tratados que expuso Sun Tzu en el 400 a.C. sobre el valor del conocimiento previo. Así que, pese a que sea Owen un gran jugador (y lo seguirá siendo debido a sus logros), creo que se equivoca y mucho con algunos de los puntos que expuso en el enlace que os dejo.

Y esto no lo digo solamente yo, sino que muchos teóricos importantes de la Twin Exarch (como el caso de Philipp Leube) opinan lo mismo.

Inferno Titan: Esta opción también es bastante nueva, ya que provino de otro profesional del juego, y el cual no es otro que Luis Scott-Vargas. Esta opción aún no ha conseguido tener reconocimiento oficial en las mesas (que a mí me conste sólo logró un 3-1 en MOL Daily Event), pero que es un opción muy jugosa. De verse esta opción en la mesa, yo no la llamaría Inferno Twin como apunta Luis, sino como Control Twin, ya que está más encaminado al Control que al Tempo. Las causas de esto son obvias, pero como este artículo se está empezando a hacer largo, enumeraré las más importantes:

  • La primera es el mismo uso de los Infernal Titan, cuyo Coste tiene la friolera de 6 manás, además de su efecto multi-daño al tocar la mesa.
  • El segundo motivo es el aumento de los Cryptic Command, debido a que nos interesa mantenernos vivos si queremos ganar vía Infernal, lo cual tira más al control que a otra cosa (Pensad que muchos mazos de control en Modern tienen números muy altos de Cryptic Command en Mainboard, aunque esto que digo puede estar equivocado).
  • El Tercer motivo (y aquí me paro), es que todo lo que he nombrado requiere más mana para poder cumplir con garantías. Por ello, la base de maná requiere más tierras que las bases de maná de las Tempo UR Twin.
Como nunca he jugado Control Twin (pese a que tenga mucho conocimiento de este aquetipo), es posible que me equivoque en algún punto, así que de ser el caso solicitaría que pudiéramos debatirlo en este hilo tan bonito de Facebook Comments que tenéis al final del artículo. Estaré encantado de atenderos allí. Aún así, no creo que me aleje mucho de la realidad.

Y para terminar el artículo me gustaría dar una reflexión acerca del único color que no ha terminado de cuajar dentro de la Twin Exarch: el color Negro. Desde mi punto de vista, creo que es una muy buena opción si queremos hacer una Grixis Twin. No obstante, como aún no se ha hecho una lista consolidada, me gustaría dar unas premisas teóricas acerca de cómo se han de construir los mazos Twin con Negro.

La primera de todas es que la mayor ventaja que nos da el negro en Modern son los descartadores. Cartas como el Thoughtseize e Inquisition of Kozilek permiten quitar removal / amenazas del oponente, así como poder ver la mano del otro y jugar alrededor de ello. Por ello, en toda Grixis Twin (vamos, una UBR Twin), obligaría a que se llevaran:

3 Thoughtseize
(y/o) 3 Inquisition of Kozilek
0 Peek / Gitaxian Probe (los descartadores ya nos hacen la función de revelar la mano del oponente)

Otra consideración que se tiene que llevar en cuenta es una carta que hasta hace poco estaba prohibida, y ahora ha vuelto a las mesas. Estoy hablando de la carta Bitterblossom. Esta carta es ventaja de cartas y presión al mismo tiempo, pero como la idea de la Grixis Twin está muy verde, diría de llevar 2 Bitterblossom solo para probar.

Otra opción que nos da el negro es un uno más optimo de los Dismember, ya que reduce nuestra pérdida de vidas; así como opciones muy buenas de banquillo, como el caso de los Rakdos Charm. Rakdos Charm es claramente una carta muy buena contra Cacharros, así como en diferentes tipos de combo (Twin, Living End...). El uso de Rakdos Charm sería obligatorio en una Grixis Twin. Además, la combinación UBR nos ofrece removal potente como Terminate.

Con estas premisas, creo que podríamos conseguir una Grixis Twin apta para la competición. Espero que el día que podamos ver UBR Twins en la mesa no estén lejos gracias a esto.

Bueno, aquí termino el artículo de hoy. Antes de despedirme, me gustaría agradecer a todas aquellas personas que sin ellas no habría sido posible este artículo:

Patrick Dickmann
Philipp Leube
Alexander Neufeldt
Andoni Diliz
Ayrton Gonzalo Uruquieta
Alexander Shearer

Y bueno, eso es todo por hoy. Nos vemos en las mesas!!