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miércoles, 1 de abril de 2015

Analisis de Dragons of Tarkir en Modern, por Alejandro Ureña (final) + Mini-Report Super FNM Asgard, por Manuel Gómez

Hola a todos!

Hoy les entregamos, con muy buena gana, 2 artículos en uno. Supongo que más de uno supo por el Análisis 2 de Dragons en Modern que ésta contendrá una mejor parte que la segunda. Esto es porque aquí podréis encontrar las opciones que, según mi humilde opinión, tendrán más puntos a la hora de poder entrar en mazos competitivos de Modern (junto a la Narset de la parte 1 y la Anafenza de la parte 2). Además de eso, un compañero mío (Manuel Gómez a.k.a. Raptor) se dejó caer en el Super-FNM de Asgard en el cual ganó quedó primero y agenciándose un Dark Confidant Foil (el cual vale unos 100€ en el mercado), y en motivo de su gran victoria nos dará un mini-report de cuales fueron las rondas que jugó más las impresiones que tuvo acerca de su lista. Sin más que decir, espero que disfruten de este viaje de placer.


7. Ojutai's Command

Empezamos la última parte con una carta muy discutida en cuanto a jugadores de control. Hay jugadores que están muy de acuerdo con jugarla y otros que... directamente la tiran a la papelera. De hecho, en alguna que otra web vi este meme relacionado con esto:


XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Bueno, pongámonos serios. La carta tiene calidad, eso no se puede negar. Es cantrip, así que nunca va a ser una carta muerta; es una gran ayuda contra mazos contra Burn al dar vidas, Pega counter a bicho (algo interesante puesto que Modern está plagado de bichos tremendos), y puede revivir bicho de coste 2; ya sea Tarmos, Snapcasters, etc. Y como todo Command que se precie, puedes elegir 2 modos. Lo dicho, tiene calidad. Ahora viene la cuestión: ¿donde podemos empezar a meterla? Creo que todo el mundo llegará a la conclusión que el mejor sitio es el Control (los colores son muestra de ello), así que solo queda ver en que sitio se ha de colocar. En la primera parte se habló de que Narset entrará muy fácilmente en las Esper y las WUR debido al gran aprovechamiento del Rebound, si leísteis la primera sabrás que eso no es secreto. Esto provoca que sea más difícil de entrar en los mazos anteriores debido a que la Planeswalker tiene preferencia. Llegados a este punto, creo que seria mejor ponerla en las UW control, aunque la opción de resucitar rechina un poco. También se podría empezar a hablar de una Bant Control puesto que aparte de Snapcaster tenemos al Tarmo; aunque quizá sea pedir mucho debido a que el Goyf siempre ha estado más enfocado al tempo que al control. En fin, veamos que dicen los pros, que para eso cobran...


8. Atarka's Command

Esta parte ya os está hablando mucho de los Command bicolores, y el Atarka's Command es la carta estrella del formato en cuanto a mazos agresivos. Si bien la carta que veréis a continuación ofrece bichos a mansalva, esta destaca por su agresividad. Para empezar impide ganar vidas durante 1 turno, luego hace 3 a cada oponente (y en consecuencia, NO hace objetivos si tenemos en frente una Leyline Blanca, así que se la comerá si o si), luego permite bajar tierra a velocidad de instant, y finalmente dopa a tus bichos (aunque sinceramente se podrían haber ahorrado el alcance ya que es una habilidad defensiva). Y como todo command, eliges 2. Por lo tanto, este Command tiene agresividad a cascoporro.

Esta carta tiene el privilegio de poder entrar en 2 mazos de forma clara: Zoo y Burn. Primero, hablaremos de Zoo. Para empezar, tiene los colores que usa toda variante de Zoo (recordad niños que hay 3: La Tribal, la Naya y la 4 colores), y ayuda un montón en todas las funciones que se requieren en este mazo (ya sea rematar el oponente, como dopar a tus bichos, como impedir las vidas). Pero a mi modo de ver, este mazo es mejor con una Landfall Zoo. ¿Qué quiero decir con esto? Que con cartas como Steppe Lynx y rollos parecidos es aún mejor, ya que puede llegar a explotar la tercera habilidad de manera asombrosa, sin contar que aprovecha más los posibles relicarios.

En cuanto a la Burn, yo veo 2 modos principales de jugarla: el primera es rollo Skullcrack, sin poder prevenir daños durante un turno (Ten en cuenta esto si ves posibles Kor Firewalker), y el otro es usando 3 a cada oponente y +1/+1. Sólo diré que si pegas con bichos, no te bloquean y tienes el Command en mano... Uuuuuuuuuy el estropicio que puede llegar a hacer, puesto que usando mi ingeniería, los daños que se llegan a hacer van acorde a esta función:
     
                                                                        f(x) = 3 + 3(x)

donde x es el número de criaturas atacantes no bloqueadas al tirar el Command. vamos, que son 6 daños mínimo al usar 3 daños y +1/+1. Ahora bien, a la hora de diseñar una Burn con Atarka's, has de tener en cuenta que en vez de ser una bicolor (RW) tendría que ser una tricolor puesto que hemos de añadir 1 stomping Ground más para tener el color verde a disposición. Esto aumenta considerablemente el número de daños que hemos de tomar con las tierras, lo dual dificulta tener una correcta gestión de vidas a la hora de lanzar nuestros rayos (teniendo en cuenta los 2 roles posibles de la Burn). Con lo cual, lo veo más de banquillo que otra cosa. Y no podemos olvidar el hecho que no nos permite no prevenir daños, así que no nos podremos librar de un Kor Firewalker con ella.


9. Collected Company

Se acuerdan de que en la parte 2 dije que había otra carta, junto al nuevo Anafenza, que podría resurgir la Melira Project de entre sus cenizas? Pues bien, aquí tenéis dicha carta. Sólo con leer dicha carta, se ve que tiene potencial de sobra, sin comentar que se parece a "una carta baneada con Delve" pero en verde, y a velocidad de instantáneo. Cabe destacar que si se le puede alguna pega a la carta para la Melira, es que no te busca automáticamente el Murderous Redcap al tener coste 4, aunque quizá no le haga falta tener que buscar ese trasgo con esta carta.

De más está decir que al ser verde, abiertas las puertas en muchos mazos cuyo color principal contenga el verde. Ejemplos de ello son: Aggro, Midrange (da igual cual juegues)... Otro punto a destacar (leído en foros y demás) es que es un cartonaco incluso fuera de Modern, como es en Legacy. Pongamos una situación random: tú pegas al rival con 1 o 2 bichos y él juega UW control. pegándole con la suficiente presión le obligas a que tire un Términus o un Supreme Veredict. Entonces a final de su turno le juegas la Collected, y si no tiene Fow ni nada por el estilo... pues como que veo al de UW Control más acabado que el partido catalán CiU. Ah! otra cosa nombrar, esto puede hacer mucho bien a los Elfos, tanto en Legacy como en Modern. Y no creo que haga falta decir que en formatos Eternal hay un montón de bicho un calidad de sobra con coste 3 o menos: Snapcaster, Vendillion, Exarca, Kitchen Finks, Tarmogoyf...

Bueno, con esto se cierra el ciclo de cartas de Dragons of Tarkir que podrían entrar en Modern. Ahora, como ya dije en el primer párrafo, dejemos que sea el turno de palabra de Raptor para poder dar el mini-report con Burn.

Mini-Report Super FNM (Dark Confidant Foil Wins), jugado con Burn

Primero de todo, tal y como se describe en el hilo Burn de Factoría, jugué con la lista del pro chino (Lee Shi Tian), la cual veréis a continuación:

4 Goblin Guide

4 Monastery 
4 Eidolon of the Great Revel
2 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
3 Searing Blaze
3 Lightning Helix
2 Skullcrack
2 Shard Volley
4 Boros Charm
13 Fetch
3 Sacred Foundry
1 Stomping Ground
3 Mountain

SB:


3 Kor Firewalker

3 Molten Rain
3 Smash to Smithereens
3 Destructive Revelry
2 Skullcrack
1 Searing Blaze

R1 vs Titan Bloom.
Resultado: 2-0
La clave en este pairing es reventar los Amuletos (Amulet of Vigor), y para eso tenemos los Smash y los Reverlry.
Sideboard: +3 Smash to Smithereens, +3 Destructive Revelry, +3 Molten Rain, +2 Skullcrack, -1 Boros Charm, -3 Searing Blaze, -2 Grim Lavamancer, -2 Shard Volley, -3 Lightning Helix.

R2 vs UB Mill
Resultado: 2-0
Este Pairing es de los más sencillos que puede haber puesto que solemos matarle antes de que nos deckee. Con que quitemos las cartas muertas (Searing Blaze) por Rayos nos es suficiente.
Sideboard: -2 Searing Blaze, +2 Skullcrack.

R3 vs  Through the Breach
Resultado: 2-0
Parece complicado, pero no lo es tanto pese a que tiene un arma tan potente contra nosotros como es el cáliz. Aquí se ganan vidas con los Baloth y los Kruphix, así que los Skullcrack son un seguro de vida
Sideboard: -2 Grim Lavamancer, -3 Searing Blaze, +3 Molten Rain, +2 Skullcrack. 

R4 vs Grixis Delver
Resultado: 2-0
Aquí la única observación que daré es que lo único a sidear son Smash to Smithereens contra sus Spellskite o Dragon's Claw, los cuales no le salieron en toda la ronda (pese a que me dijo que se los añadió).
Sideboard: +3 Smash to Smithereens, -3???

Como ya comenté, esto me permitió agenciarme un Dark Confidant Foil (100€ en cartón). He de decir que estaba en una fase de pruebas y apertura de mente. La lista me dejó muy satisfecho, pero ahora permitidme éstas consideraciones (ya las dije en Factoría, pero no me importa hacerlo otra vez en esta ocasión):

4 Monastery: Hay más combo del que parece en el formato, y siempre es muy bueno tener una salida agresiva. Sigo pensando que esta carta tiene excesiva tendencia a estamparse contra Tarmogoyf, pero problablemente sea el segundo mejor drop tras el goblin guide, por lo que se queda.

2 Grim Lavamancer: Al no haber Pod, esta carta ya no brilla tanto como antes. Hay mucho rojo en el formato (Lighning Bolt) y mucho combo donde no es muy efectiva, aun así es una carta muy buena. Yo no prescindiría de ella. Creo que 2 es el número.

2 Skullcrack: Me parece correcto. Al haberse ido Pod ya no hay tanto Kitchen Finks. La idea de jugar x2 de side es meterlos adentro contra combo en pairings de combo donde te comes cartas malas tipo Grim Lavamancer o Searing Blaze. Aparte con los Monastery no puedes permitirte tanto el lujo de tirarlos en el momento oportuno.

3 Lightning Helix: Pues imagino que si Burn es tier 1, alguna cosa habrá que llevar para el mirror.

SB

3 Molten Rain: Siempre he rajado bastante de esta carta, y sigo pensando que no me apasiona. Pero si todos la jugaban... Contra combo ralentiza un poco y en principio esa es la idea, no es que sea muy buena pero no hay nada mejor.

0 Searing Blood: Si bien esta carta es muy buena contra tokens, ur delver, merfolks, etc, hay que reconocer que ya no es lo que era al no haber Pod, (pairing donde más brillaban). Sigo pensando que es muy buena carta, quizás se le puede hacer algun hueco.


La lista de Shian me pareció muy buena, aunque para mi gusto flojea un poco contra pairings de bichines pequeños al no llevar muchos elementos de control (lleva solo 2 Grim Lavamancer y ningún Searing Blood).

Y bueno, con esto y un bizcocho terminamos este artículo. Antes de terminar, quiero que sepan que ha sido todo un viaje de placer para nosotros, así que espero que para vosotros también lo haya sido.

Nos vemos!!