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domingo, 29 de marzo de 2015

Analisis de Dragons of Tarkir en Modern, por Alejandro Ureña (parte 2)

Hola a todos!

Supongo que más o menos sabréis de que va este artículo, sabiendo de que va la lectura de la parte 1, colgada hace una semana. Quizá noten que esta segunda parte es más floja que la primera debido a que me reservo la mejor parte para el final, pero recuerden que todas estas opciones son testeables, Sin más que decir, espero que la disfruten.


4. Assault Formation

Lo resumiremos en pocas líneas: convierte a todos tus bichos en un semi-Doran, con el plus de dopar a todo tu bicherío y hacer que muros se conviertan en bestias pardas. Esto hace una opción que sea digna de un testeo, pero la pregunta es: ¿tiene algún futuro esta carta en el formato competitivo? La opinión de su servidor es la siguiente: pese a ser una opción a testear... no lo creo. Pongamos mi tesis:

1. Para empezar, tenemos la opción del Doran. Éste, a parte de tener un mismo efecto; se puede considerar un 5/5 de coste 3, sumándole a eso el peligroso factor de ser Abzan, una gama tricolor que da mucho que hablar en las barajas Junk del Modern actual. Las razones son conocidas de sobra.

2. respecto a la habilidad de hacer muros como atacantes, pues como que no mata mucho. Todo el mundo sabe que se pueden contar con los dedos de una mano los muros que entran dentro del mundo competitivo, sobretodo en Modern. Éste es el caso de los Wall of Roots, y poco más. Y hay que destacar que además el Muro planta sólo tuvo juego debido a su sinergia dentro de los Pod Decks, y con los baneos de Fate Reforged... Bueno, ya sabéis como fue la cosa. Por ende, pese a que es muy barata de jugar esta habilidad actividad, pues chico no la veo muy útil la verdad.

3. Por último, está el dopar a los demás, que podría ser buena de no ser por un problema: a mi parecer es demasiado cara para activarla. Este tipo de habilidades serían muy negociables si en vez de tener coste 3 hubiese tenido un coste 2 (recordemos que por menos maná tenemos dopadores jugados en barajas como Infect), pero lamentablemente no ha sido el caso, así que esto tampoco pasa el corte.

Con estas 3 premisas puedo pronosticar que, a no ser que el profesional de turno me sorprenda, no verá mucho juego. Por lo tanto; la mejor opción con un efecto parecido ha sido, es, y hasta nuevo aviso será el Doran propiamente dicho.


5. Display of Dominance

Ésta es una de esas cartas que podría dar una gran apuesta de futuro sino fuera por que una simple palabra lo trunca por completo. Sí que es cierto que nos ayuda a combatir los bouncers y matabichos que nos juegue el oponente (siempre cuando no sea efecto Damnation o Algo por el estilo), pero el simple hecho de que no revienta bichos de los colores que exige la carta, deja mucho que desear por esta, y más áun si tenemos en cuenta el hecho de que bichos como el Snapcaster, Vendillion, Exarcas azules, Siege Rhino, Dark Confidant y demás parafernalia las cuales son el pan nuestro de cada día en lo que a modern se refiere. Sí que es verdad que ayuda a petar planeswalkers con el módico coste de 2 manás (como las Lilianas, la Narset de la que hablamos antes, Los Jace jugables en Modern, entre otras); pero si no peta criaturas, mal asunto. Por lo tanto lo veo como una simple opción de side para todo aquel que juegue verde (siempre de acuerdo al plan de juego que tenga en mente dicha baraja).


6. Anafenza. Kin-Tree Spirit

Carta que termina esta segunda parte, y que a su vez es un pequeño consuelo para todo aquel que haya perdido el Birthing Pod con los baneos de Fate Reforged; puesto que puede servir para intentar revitalizar uno de los dos mazos que se han perdido tras dicho baneo, concretamente el de la Melira Project. Pongámoslo así, ésta vendria a ser la 5ª o 6ª copia de la Melira, Outcast Sylvok puesto que nos hacemos combar de la siguiente manera (citada de factoría de Mishra):

"sacrificas al kitchen finks o al murderous redcap, cuando vuelven a entrar en juego, haces bolster 1 con lo que le pones un contador +1/+1 que anula el -1/-1 del persist, con lo que puedes volver a sacrificar ad infinitum."

Con lo cual, añade una redundancia extra al combo, y una esperanza de que, junto a una carta de la que se hablará en la tercera y última parte de esta serie; las Melira project puedan volver a entrar en guerra en la partida mundial de Modern. Ah! otra cosa a comentar,  esto podría provocar que surgiera una versión friki de este mazo; usando los colores RW con Greater Gargadon para poder activar el combo; sin olvidar que sin verde y la carta de la que se hablará más adelante será más difícil buscar el combo. Sabiendo esto, los pros tendrán que decir en este punto si es viable o no usan el Gargadon para nuestros maquiavelismos.

Bueno niños, esta ha sido la segunda entrega de esta serie. Como el puto amo que soy comentando anteriormente, esta segunda parte es un tentempié a lo que vendrá como colofón a esta serie de artículos. 

Smell ya Later! (como diría Gary Motherfucking Oak)

viernes, 20 de marzo de 2015

Analisis de Dragons of Tarkir en Modern, por Alejandro Ureña (Parte 1)

Hola, holita vecinillos (piérdete Flanders xD)!!

Primero de todo he de pedir disculpas por no haber publicado nada en 2 meses. Esto se debe a la magnífica mezcla que puede tener alcohol (moderado), sexo y horas de estudio. También se debe destacar el hecho de que alguien como yo ha hecho lo imposible para poder seducir mujeres: usar las magic. Como?? no pienso revelaros el secreto, tetes. Sólo diré que es posible, y punto (y tengo pruebas y testigos que lo corroboran.

Ahora pasemos al lío. Creo que el nombre explica todo lo que va esta serie de artículo. Pero antes quiero aclarar un par de cosas desde el vamos. La primera es que, debida a que tengo una gran lista de opciones testeables (al menos en Modern), no será un artículo sino una pequeña serie de artículos que trataran dichas opciones, unas muy obvias y otras... que no lo son tanto. La otra es que de estas cartas ya se ha empezado a hablar bastante en foros, webs, blogs y demás parafernalia; así que esto es sólo una opinión objetivo sobre lo que debería entrar y lo que se queda en una opción únicamente testeable. Y acto seguido y como, seguro que más de uno al acabar este artículo deseará Flamearme cual Torquemada ante un convento de brujas (es lo que tiene al estar SIEMPRE rodeado de mujeres).
Dicho esto, y que esto debe rellenar los huecos que se dejaron en Win&In al tratar solamente Estandar, espero que lo disfruten (tanto al leerlo como al flamearme).


1. Narset Trascendent

Empezamos con una opción a la que muchos no dudan en llamar el PW de la Colección. Narset Trascendent empieza a ganarse una noche de sexo con muchos jugadores del entorno controlero del magic, no solo por lo buena que está sino porque es muy viable en T2 y Modern. Y no es para menos, para empezar, fijaos en el número de contadores de lealtad con los que entra. Para conseguir un número de contadores así tendríamos que irnos Ugin o Karn, y éstos sólo pueden entrar en un sólo mazo en concreto debido a su coste: Tron. Esto quiere decir que, a parte de tener un coste más o menos asequible es difícil de matar; así que dejará casi seguro una ventaja potente en nuestras manos. Su primera habilidad, en una baraja con muy pocos bichos será robar media carta adicional. Y la cosa no se acaba aquí, sino que la habilidad de dar Rebound a un hechizo dará mucho por culo al rival (eso sí, acordaros de que el spell tiene que entrar si queréis que haga Rebound. Pero tal y como dicen las operadoras comerciales, Espere... hay más. El finisher es uno de los mejores que hay por ahora, puesto que es partida contra control (si bien la ventaja que nos da con el +1 y el -2 podría poner ya al rival en Babilonia).

Ahora bien, la pregunta en la mesa es ésta: ¿En donde cojones lo ponemos? Recordemos que esta carta debería solucionar los problemas que tiene control ahora mismo en Modern por estar un poco de capa caída. Y debido al diseño de la carta no es imposible ponerla en la UW Draw&Go puesto que el control que uso se apoya muchísimo en los counters, demasiado como para que se lleve bien con la habilidad de Dar Rebound (y de eso no se salva ni el Cryptic en muchos casos), por lo tanto queda descartado. ¿Qué hacer pues? a mi se me ocurren 2 opciones: la Primera opción seria Esper Control, puesto que no solo puede darte y rebotar Matabichos, efectos Duress; sino que te puede llenar tu lado de la mesa de Rafa Moras (aka Fantasmones 1/1 que vuelan debido a su gran ego), ya que con el Rebote nos da una copia sin Retrospectiva extra de la carta. Otra opción (que hará que se Wafo-Tapa se pajee de manera descomunal) es la UWR Draw&Go, por poder tirar Electrolyze, Helices y Bolts por duplicado. Y creo que hasta aquí podría decir sobre esta carta. Quien quiera aportar algo o flamearme está en su derecho.


2. Rending Volley

¿Os acordais del Combust? Quien no se acuerde que vaya ahora mismo al oculista y que se lo haga mirar. Pues bien, este es su hermano pequeño, y una opción de side cuanto menos interesante. Esta vez para empezar compararemos tanto este como el Combust. Este sólo vale un maná rojo, pero como contra hace 1 punto de daño al bicho azul o blanco que quieras. El combust, por el contrario vale 1 más pero hace un punto de daño adicional (aparte de que no puede ser prevenido, pero eso a mi modo de ver eso es una chorrada más grande que las que suelta Rita Barberá en un día corriente...). Y hasta aquí las comparaciones.

Entonces ¿cuándo hay que jugarla? Recordemos que ambos se cargan bichos molestos azules y blancos del formato, ya sean Snapcasters y Vendillions, así como Exarcas y Restoration Angels. Ahora bien, ¿que carajo hacemos con bichos con el culo de un Siege Rhino? Ahí se nos dan pistas acerca de cuando jugar cada cosa (Junk es de lo más guarro hoy en día...), si abundan culos más duros que los que puedan tener algún que otro jugador muy odiado por hacer Jedi Mind Tricks en un torneo grande, jugad el Combust. ¿Que no es así? tirad de este ya que os ahorra maná para lo que necesitéis.


3. Anticipate

Para terminar, veamos con detalle el Anticipate. No niego de que es un buen cantrip y que además es instante, y que por ello se jugará en T2. Ahora bien, ¿que podría pasar en Modern? ya os adelante mi respuesta: como mucho es testeable, COMO MUCHO, puesto que ya hay una opción mejor, el Telling Time, y ésta no ve mucho juego que digamos salvo en listas puntuales. O sea, que para que vea juega tendrían que haber reeditado el Impulso y dejarse de chorradas; pero conociendo la polítca de Wizards sabemos que no va pasar... Aun así, acepto el Anticipate como opción de testeo; pero que no me genera muchas esperanzas.

Y bueno, hasta aquí el pescado vendido por hoy. Hay muchas más a comentar, pero de eso hablaremos en otro momento. Como diría Ana Pastor: Estas son mis impresiones, suyas son las conclusiones (y los flameos)

Saluti!!!