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jueves, 23 de julio de 2015

Teoría de Mazos: Twin Exarch (parte 3), por Alejandro Ureña

Hola a todos!

Ahora que ya sabemos los baneos que han habido en todos los formatos (es decir. ninguno xD), os puedo dar con perfectamente la tercera entrega de toda la teoría que podamos tener acerca del mazo Twin Exarch. Esta entrega es, en pocas palabras, la segunda parte de cuales son las estrategias a seguir ante todo el glosario de mazos que hay en el Modern Competitivo actual. Antes de seguir con ellos, he de aclarar que usaremos la misma lista de referencia que vimos en la 2ª entrega (la cual la podéis ver en el siguiente enlace) y que con esta entrega habremos abarcado 12 de los 18 emparejamientos que os dije que veríais. Dicho esto, empecemos con la entrega:

7. GW Auras:

En este punto, no os sabría decir exactamente de que lado se decantaría la balanza a priori, pero yo apostaría en este caso por ser favorable para el de Twin, puesto que, si bien casi todos sus bichos tienen Hexproof, disponen de muy pocos recursos para poder quitarse el combo de encima, y tenemos muchas cartas que los pueden partir de side. Dichas piezas suelen ser Engineered Explosives y Spellskite, o cual hace que podamos ganar cómodamente mediante el rol Tempo/Control (sobretodo en la segunda y tercera partida). Pero debido a que tienen pocos recursos para sacarse el combo de Encima, es mejor ganar mediante el rol Combo.  Hay que tener en cuenta una cosa, y es que sabiendo que o bien sus bichos tienen Hexproof (tal y como dije anteriormente) o bien son difíciles de matar una vez encantados (tal es el caso del Kor Spiritdancer), hazte la idea que los rayos son INÚTILES (con la excepción de matar una Kor Spiritdancer no encantada), así que único papel que tienen es la excepción contada y freír al oponente en caso de poder matar al oponente vía Tempo/Control en la primera partida (cosa que, según mi opinión personal es muy difícil de hacer pero no imposible al 100%). Sabiendo que juegan Verde y Blanco, y que en la primera partida es mejor ganar mediante el combo, la única carta que nos puede echar todo al traste en un Path to Exile, así que ten un ojo en todo momento sobre su maná blanco. Pasemos al sideboard:

In: +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +2 Blood Moon, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -4 Lightning Bolt, -1 Electrolyze, -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -1 Deciver Exarch

Los Engineered Explosives suelen ser de coste 1, puesto que con ellos nos cargamos la mayoría de bichos y encantamientos de los que disponen (no los voy a enumerar ya que ocuparía mucho xD); y los Spellskite protegerán el Combo, para no variar, y tomarán un rol ofensivo en cuanto robemos los encantamientos que robemos con él a nuestro adversario. Los Dispel se centarán en los Path to Exile del oponente y alguna respuesta puntual que veamos en la segunda y tercera partida. Como ellos abusan mucho de tierras no básicas pese a ser un mazo bicolor, una Blood Moon les suele romper. Los Negate serán de nuevo el comodín general del mazo, y como último punto, hemos de cortar un Deceiver Exarch tanto por sus Path to Exile como para poder cumplir con éxito el rol Tempo/Control en la segunda y tercera partida.

8. Infect

Esta es otra de las razones por las que decantarnos por jugar Twin si se ven en tu zona, porque de saber jugarla bien nos debería ser favorable para nosotros. Razones hay bastantes: libertad para poder aplicar los roles con comodidad, tenemos un buen puñado de cartas contra ellos en las segunda y terceras partidas... Yo veo Twin como una opción muy sólida ante este combate. Ahora pasemos a los datos precisos. Se debe insistir en que tenemos mucha libertad a la hora de escoger el rol con el que vamos a ganar la partida, pero es prioritario el rol Combo a razón de 60-40 puesto que de primera partida no suelen tener respuestas ante nuestro combo salvo el conocido Vines of Vastwood, En el caso de aplicar el rol Combo, de nuevo hemos de frenarle lo justo para poder combar a placer (es conveniente mantener un ojo fijado en todo momento a los bichos y maná del oponente para ello). Antes de ver lo que hay que hacer en la segunda y tercera partida, hay que decir que los Spell Snare se usan para sus bichos de coste 2, los cuales suelen tener evasión. Veamos a ver lo que nos dice la teoría sobre el banquilleo:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon, +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +1 Negate, +1 Dispel
Out: -1 Splinter Twin, -2 Cryptic Command, -2 Peek, -1 Deceiver Exarch, -4 Remand.

Los Ancient Grudge tienen 2 objetivos claros: Inkmoth Nexus e Ichorclaw Myr (más alguna respuesta del enemigo en caso de que sea artefacto). Los Spellskite serán protección y absorción de dopadores (un ejemplo es el Vines of Vastwood expuesto anteriormente). Las Blood Moon caparán los Inkmoth Nexus, Pendelhaven y su maná de tierras no básicas. Dado que tenemos libertad de aplicación de roles y por ende podemos cortar 1 Splinter Twin sin problemas, hemos de cortar 1 Deceiver Exacrh por inercia. Los Engineered Explosives son lentos, pero son un seguro de vida contra sus letales Wild Defiance.

9. Junk / Abzan Rock

Antes de estudiar esta batalla en detalle, hagamos una pregunta para ver si viste a fondo la 1ª entrega de esta teoría: ¿Cuál fue el ejemplo puesto para explicar el rol Tempo/Control, el cual fue introducido por expertos como es el caso de Andre Müller y Patrick Dickmann?

Si lo leíste con detenimiento, tu respuesta debería ser BGx Decks. Pues bien, si bien éste no fue el primero en ver la luz, sí que es uno de los más populares en el entorno de Modern hasta la llegada de Dragons of Tarkir, y una fuente de problemas para Twin Exarch. Sí que es verdad que aquí rompo un poco el orden alfabético y ruego que me disculpen por ello; pero es que este mazo es tan, pero tan, pero tan problemático para Twin que hacen que los problemas que tengamos con su hermando gemelo Jund sean pocos en comparación con este, el cual te dolerá como un martillazo en tus huevos, al menos en la primera partida.

Para empezar, ellos ya disponen de unas cuantas putadas comunes en los BGx Decks, las cuales se pueden ver en la entrega 1 de esta teoría: Liliana of the Veil, Duress Effects, Aburpt Decay, Slaughter Pact... Pero es que además cuentan con el odioso Path to Exile, Siege Rhino y Lingering Souls para arruinarte la carrera de vidas y cartas recientes como es el caso del Dromoka's Command, lo cual no contemple en las reviews que hice de Dragons of Tarkir, pero que también son una desventaja para Twin Exarch, ¿Ahora comprendes el porqué puse este mazo de ejemplo y el cambio de orden en esta entrega? pues que quede claro para el estudio de dicho mazo.

Sabiendo todo este percal, la mejor manera de poder vencer a este malnacido es simplemente usando la inteligencia, ¿Y qué te diría en este caso? Pues que debes asumir que ganar la primera partida es una buenísima noticia que raramente llega puesto que es CASI IMPOSIBLE de ganarla, sobretodo si tenemos pensado hacerlo mediante el rol Combo. Ahora bien, ¿qué debemos hacer en la segunda y tercera partida? Simplemente hemos de deshacernos del Combo por completo si queremos tener posibilidades de ganar, para poder favorecer el rol Tempo/Control. El siguiente cuadro lo pondrá de manifiesto:

In: +2 Blood Moon, +2 Engineered Explosives, +1 Keranos, God of Storms, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Batterskull
Out: -4 Splinter Twin, -3 Deceiver Exarch

Los Engineered Explosives deberán lidiar con todas sus amenazas excepto los Siege Rhino (la única manera efectiva de neutralizar-los es usando Sower of Tempations, Vedalken Shackles o versiones tricolores de Twin Exarch). Las Blood Moon serán muchas partidas a nuestro favor si no las cortan. En cuanto a Keranos y Batterskull, se debe decir que son nuestros mejores rematadores de partidas; y el Jace será útil en todas sus funciones: frenará los Lingering Souls, dará ventaja de cartas y rematará la partida.

Como dato final contra Junk, otra ventaja de hacer todo esto es que en la segunda y tercera partida es que los que juegan Junk se suelen poner hasta las trancas de disrupción contra el combo, sólo para encontrar que éste ha desparecido literalmente del mapa. Aun así, si en tu zona abunda demasiado los mazos Junk, yo me lo pensaría 2 veces sobre jugar Twin Exarch.

10. Jund Rock

Ahora, volvamos con el orden normal de la lista. Si repasamos lo que vimos en el punto anterior, hemos visto algunos puntos que tienen todos los mazos BGx Decks, desde la Junk hasta la Jund (pasando por la Sultai Rock / Team America, pero eso no lo contemplaremos en esta teoría): Abrupt Decay, Liliana of the Veil, Duress Effects, Slaughter Pact, entre otros. Ahora bien, qué tiene de diferente respecto a la Junk? simple, pues que juegan el color rojo en vez del blanco. Esto les permite usar este catálogo de cartas: Lightning Bolt, Chandra, Pyromaster, Terminate, y en versiones recientes Kolaghan's Command (en mis opiniones acerca de Dragons of Tarkir no hable de esta carta, y ahora no sabéis lo que me arrepiento). No voy a negar que es un mazo problemático porque en efecto lo es (sólo hay que ver las cartas que tiene, y compararlas con la primera entrega de la Teoría de la Twin y sin olvidar que es un emparejamiento desfavorable de cara a la primera partida). Eso sí, tampoco es tan problemático como para descartar el combo por completo de cara a la segunda y tercera partida. Lo que yo recomiendo en este caso es que nos centremos en el rol Tempo/Control, pero que si vemos la ocasión, pasar directamente a rol Combo; da igual en qué partida nos encontremos. Pasemos al sideboard:

In: +2 Blood Moon, +1 Keranos, God of Storms, +2 Engineered Explosives, +1 Jace, Architect of Thought
Out: -2 Splinter Twin, -1 Dispel, -1 Deceiver Exarch, -2 Peek

Una cosa a destacar es que, como no usan el color Blanco, no pueden tener ni el Siege Rhino ni los Lingering Souls a su disposición; por ende un Engineered Explosives de Coste 2 debería bastar para limpiarle la mesa al oponente. De nuevo, tal y como pasa en Junk, los costes 4 en adelante son la clave para salir indemnes en la  segunda y tercera partida. Ahora, os permito que me hagáis esta pregunta: ¿Por qué no incluyes al Batterskull sabiendo esto, masca chapas? La respuesta es sencilla: el Kolaghan's Command es su arma perfecta para rompernos-la nada mas ver juego y además hacernos otra putada más dicho sea de paso. Una cosa que me he olvidado de comentar en Junk, pero que sí lo hare en este apartado es que tanto Jund como Junk juegan Choke y Tasigur, the Golden Fang; dos cartas muy potentes contra nosotros con las que hay que tener cuidado. y de nuevo, y para terminar con este apartado, toca advertirte que si en tu zona abunda las Jund; yo me lo pensaría 2 veces antes de ir a jugar con Twin.

11. Living End

Para variar, volvemos a los mazos que en teoría son asequibles para nuestro favor; en cuyo caso hablamos de Living End. Su mazo es puramente combo de criaturas, así que el mejor rol a aplicar en este caso es el rol Combo (ganando a veces con el rol Tempo/Control), usando los Remand de primera partida ante los Living End jugados mediante la cascada de los Demonic Dread y Violent Outburst. Los Cryptic Command tienen 2 funciones bien descritas:

  • Counter + Draw (Si no se ha resuelto el Living End).
  • Tap + Draw (Si se ha resuelto el Living End y entramos en su fase de combate).
Y debemos subrayar que debemos esperarnos a tener el mejor momento para combar. Para la segunda y tercera partida, hay que hacer este banquilleo:

In: +2 Negate, +1 Dispel, +1 Spellskite
Out: -1 Flame Slash, -1 Lightning Bolt, -2 Spell Snare

Los Negate tendrán la misma función que la del Remand. El Spellskite será unicamente protección para el combo y los Dispel cortarán Dismember, Beast Within y Ricochet Trap.


12. Merfolks

Para acabar, acabamos con el mazo tribal más conocido en el formato Modern. Éste es otro de los mazos en donde no puedo decir si el emparejamiento está a tu favor o no, ya sea porque sus tritones les viene de perlas que juegues con el color azul o bien sea porque le puedes freir sus pescados sin inmutarte. Bueno, sea cual sea el caso; digamos las directrices a seguir frente a esta batalla.

Dado que es un mazo tribal, ellos se basan mucho en ataques tipo horda. Esto quiere decir que tiene pocas maneras de cortar el combo (debido a que normalmente solo juegan el color azul), los cuales son: Dismember, Vapor Snag, Swan Song y Spellskite de side. Como resultado, el rol Combo es predominante pero no creo que haya problemas en aplicar también el rol Tempo/Control (recuerda: la situación es la que indica CUÁL rol hay que usar). Veamos lo que hay que hacer después de la primera partida:

In: +2 Ancient Grudge, +1 Dispel, +1 Negate, +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives
Out: -2 Peek, -4 Remand, -1 Deceiver Exarch

La clave en la segunda y tercera partida es mantener a raya los Aether Vial, puesto que parte de su estrategia se basa en ellos. Esto también indica que los Remand se vuelven inútiles debido a este frasco, y por ende hay que quitarlos. Los Ancient Grudge petarán los Vial y Spellskite del oponente. Los Engineered Explosives serán el removal de acuerdo a los costes de maná de los bichos que tenga en mesa (nota: suele predominar el coste 2). Los Spellskite, Dispel, y Negate serán la protección que necesitamos para combar. Los Cryptic pueden servirnos para darnos un turno extra si tiene muchos bichos en extra. Finalmente, cortamos los Peek debido a que es un mazo muy basado en pescado; así que no hará falta verle la mano.

Bueno, con esto y un bizcocho terminamos la tercera entrega. Recomiendo leer las partes anteriores, no solo porque verás la lista de referencia (o de aprendizaje, da igual como lo llames); sino porque en muchos apartados de esta entrega salen conceptos que ya hemos tratado. La siguiente entrega cerrará la parte de los emparejamientos, los cuales serán  6 emparejamientos, en los cuales incluiremos uno nuevo: Zoo. Esto es todo.

また ね!!



miércoles, 15 de julio de 2015

Teoría de Mazos: Twin Exarch (parte 2), por Alejandro Ureña

Hola a todos!!

Después de varios asuntos y en la semana donde veremos los nuevos baneos de Magic Origins, lo cual no me molestaré en comentar, aquí os dejo la segunda parte de todos los conceptos actuales acerca de la Twin Exarch. He de reconocer que me siento muy a gusto al hablar de este mazo, nostalgia será. Bien, en la primera parte vimos la definición del arquetipo, los roles a destacar dentro de dicho arquetipo, y algunas de las tácticas que se han de tener presentes al jugar este gran mazo. Sabiendo esto, en esta parte (o lección, da igual como queráis llamarle), veremos la idea de cómo jugar, al menos en mi opinión, ante los diferentes emparejamientos que tenemos en Modern. Aun así, tenemos que tener en cuenta los siguientes factores:
  • Esta serie la empecé el día antes de salir la nueva lista de cartas prohibidas en Modern, así que quizá moleste un poco el hecho de que hablaré de mazos que se verán afectados por dicha actualización, así como que habrán mazos que, o bien darán su inicio a Modern o bien se verán mazos actuales que se verán beneficiados con la nueva edición. Algunos hablan de que a la Titan le joderán (o bien le han jodido, depende de cuando salga a la luz dicho artículo), o bien el amuleto o bien el Hive Mind; otros hablan de que caparán a la Reanimator quitando el Goryo's Vengeance de en medio; otra clase de gente verán como Affinity se hará insufrible gracias a la nueva carta Day's Undoing... Yo por lo personal no haré comentarios al respecto, creo que un buen jugador ha de ser capaz de ganar independientemente de si prohiben la carta X o desbanean la carta Y, y me parece un error a estas alturas negar eso. Aún así, mi deber es informar de esto por el bien de todos, así que avisados quedáis.  
  • Como dije en la primera parte, estos artículos se distanciarán mucho de los que veréis en MTG Madness o Channel Fireball, ya que en esta ocasión contaréis con la friolera de 18 PAIRINGS cubiertos en este caso. En las páginas comentadas anteriormente, se suelen ver cantidades inferiores a no ser que estemos tratando de reports. Así, doy una mejor visión para todo aquel jugador que desee iniciarse a la Twin Exarch.
  • Para poder hacer dicho artículos, tomaremos como referencia una lista de UR Tempo Twin, para así facilitar los banquilleos y las estrategias a trazar contra los emparejamientos expuestos aquí. Dicha lista es la siguiente:
UR Tempo Twin, por Alejandro Ureña
Base Banquillo
Tierras:
5 Island
2 Mountain
3 Steam Vents
3 Sulfur Falls
1 Desolate Lighthouse
4 Scalding Tarn
1 Breeding Pool
2 Flooded Strand

Criaturas:
4 Pestermite
4 Deceiver Exarch
2 Grim Lavamancer
3 Snapcaster Mage

Hechizos:
4 Splinter Twin
2 Peek
4 Lightning Bolt
4 Serum Visions
1 Flame Slash
2 Spell Snare
4 Remand
2 Cryptic Command
1 Dispel
1 Electrolyze
2 Blood Moon
2 Ancient Grudge
Dispel
2 Negate
1 Batterskull
2 Spellskite
2 Engineered Explosives
1 Keranos, God of Storms
1 Jace, Architect of Thought 
  • Como nota final, los 18 pairings expuestos estarán en orden alfabético, así facilitaremos la lectura.
Así que sin nada más que añadir, espero que disfruten de las estrategias trazadas aquí:

1.   Ad Nauseam Combo:

Empezamos con un enfrentamiento que muchos profesionales no dudan de tildarlo de complicado, pese a todo lo que yo pueda decir. Ya que nos enfrentamos a un mazo de combo que no pasa por criaturas, hay que constatar 2 puntos clave:
  • El mejor rol a seguir contra este emparejamiento es el combo, ya que quien pueda combar lo antes posible y de manera exitosa, gana. Vamos, que es un duelo de pistoleros.
  • Al no depender de criaturas, los rayo se vuelven inútiles, y por ende se deben cortar en la segunda y tercera partida de una ronda. En cambio, conservaremos el Electrolyze por ser puramente un cantrip pese a todo.
Sabiendo esto, una de las cartas más molestas que nos puede jugar el oponente es el Boseiju, Who Selters All, ya que le hará invulnerable a nuestros counters a la hora de combarnos (Remand + Cryptic Command). Otra cosa a destacar es que el banquilleo debe ser el siguiente:

In: + 1 Dispel, +2 Negate, +2 Ancient Grudge, +2 Engineered Explosives.
Out: -1 Flame Slash, -4 Lightning Bolt, -2 Grim Lavamancer.

Los Dispel deben tener doble función: la primera es impedir que nos combe dentro de lo que podamos hacer (cortar el Ad Nauseam), y la segunda es proteger el combo en caso de ser necesario. Los Ancient Grudge se centrarán exclusive en petarle los Pentad Prism. Los Engineered Explosives reventarán los Pentad Prism  y además, de ser preciso, sus Phyrexian Unlife. Los Negate será nuestro counter genérico de cara a la segunda y tercera partida, sin contar que será una gran ayuda para evitar que sus Lotus Bloom toquen el campo de batalla. No obstante, nuestros counters de mainboard sirven para cortar los Pentad Prism (lo suele hacer el Spell Snare), o bien los Lotus Bloom o el Ad Nauseam dependiendo de la situación (caso de los Remand y Cryptic Command). Pese a todo, no voy a negar que es un enfrentamiento complicado por que a la hora de la verdad lo es, así que ten un ojo puesto en este emparejamiento en todo momento.

2. Affinity:

El primer apunte que se ha de dar sobre este emparejamiento es simple: no hay ni una sola página que niegue que es un emparejamiento muy asequible, lo cual hace que Twin sea una opción excelente en caso de verse mucha Affinity en tu zona. Aún así, recomiendo vivamente al lector que quiera decantarse por jugar Twin que no se confíe en este combate; puesto que te enfrentas a un mazo que, debido a la ingente cantidad de robots que juega y su facilidad para doparlos, tiene la carrera de vidas a su favor. ¿Qué hay que hacer pues? En mi opinión, la mejor opción seria tener como preferencia el rol combo (al menos en la primera partida). Dicho esto, para aplicar dicho rol lo mejor sería frenarle lo suficiente para tener la oportunidad de combar a placer. debido a que éste es la batalla donde verás más artefactos por metro cuadrado, no hay dudas acerca del banquilleo a seguir:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Engineered Explosives, +2 Spellskite
Out: -4 Remand, -1 Dispel, -1 Peek.

Los Ancient Grudge se dirigirán exclusivamente para las bombas que el rival tiene a su disposición (Arcbound Ravager, Cranial Plating y Master of Etherium), así como posibles respuestas que tenga nuestro oponente ante el combo (Torpor Orb y Spellskite) los Engineered petarán bombas y actuarán también como Removal masivo. el Spellskite protegerá el combo y frenarán los Arcbound Ravager y Etched Champion del oponente. Aún así, no debemos confiarnos pese a ser un combate muy asequible puesto que un simple Galvanic Blast nos lo puede echar todo a perder. 

3. Amulet Bloom:

En este combate, pese a ser emparejamiento muy a nuestro favor, se deben tener en cuenta un par de cosas: la primera es que ellos disponen de poca disrupción contra nuestro combo, da igual en que partida estemos. La segunda es que ellos deben intentar hacernos el combo para poder ganar, ya sea mediante Primeval Titan + tierras o Hive Mind + pactos. Con lo cual, esto nos indica que lo mejor es hacer algo parecido al mazo Ad Nauseam Combo en lo que se refiere a ganar mediante el rol Combo. Una dato importante con el que se ha de tener cuidado es que sus mejores partidas son las que le permiten jugar un Primeval Titan de turno 3 y matar con él, lo cual puede ser fácilmente refutado girando en tital con un Pestermite o un Deceiver Exarch. El banquilleo a seguir sería el siguiente:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Blood Moon, +1 Dispel, +2 Negate
Out: -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -1 Electrolyze, -1 Lightning Bolr, -1 Remand

Viendo el sideboard, muchos notarán algo raro; y es que resulta que sólo cortamos un Lightning Bolt. Esto se debe a que nos pueden útiles para matar una Azusa, Lost but Seeking de ser necesario. Dicho esto, se debe comentar que los Ancient Grudge están destinados a cargarse la mejor carta que tienen contra nosotros, el Amulet of Vigor. Además, al jugar tantas tierras no básicas, de colar una Blood Moon y no tener nada para romperla ES PARTIDA A NUESTRO FAVOR. Los Dispel están destinados a sus Pact of Negation, y el Negate es de nuevo nuestro counter genérico.

4. Burn:

En este caso, no diré que es una batalla a nuestro favor, porque más bien es todo lo contrario. Como diría Manuel Gómez a.k.a. Raptor, son endiabladamente rápidas y más aún en Modern. Con sólo este dato, ya debemos hacernos la idea de que el mejor rol es el Combo (no variamos nada por ahora tete xD), preferiblemente de turno 4, ya que de no hacerlo lo más probable es que perdamos. A la hora de aplicar dicho rol, lo mejor sería cortar-le su salida de bicho y luego contrarrestar 1 o 2 chispas, y entonces combar. Vayamos con el banquilleo:

In: +1 Batterskull, +1 Dispel, +2 Negate, +2 Spellskite
Out: -4 Remand, -2 Cryptic Command

Si eres un jugador novel de Modern, me apostaría lo que quieras en que te extrañará que quite los Remand y Cryptic Command en favor de otras cosas, sabiendo que es crucial contrarrestar alguna que otra chispa. De hecho, como se justifica el Sideboarding con el plan de batalla ante Burn? Aquí van mis razones:

  • Como sus rayos son de coste de maná convertido es de 2 o menos en la mayoría de casos, y sumándole el hecho que él tiene que acabar con tus vidas lo antes posible, los Remand son COMPLETAMENTE INÚTILES. Por ende, ya justificamos la salida de los Remand.
  • En muchas partidas, sobretodo si sale de Goblin Guide, necesitaremos salir de Montaña para tirarle un Lightning Bolt, lo cual complica mucho el encontrar el maná para poder jugar un Cryptic Command. Por ende, prefiero descartar-los en favor de otra cosa.
  • Otra ventaja que nos permite estos cambios en al mazo es que nos permiten darnos la posibilidad de ganar alguna que otra partida mediante el rol Tempo, sobretodo por el caso del Batterskull, que nos permite ganar vidas y hacer que su esfuerzo, como diría Bobobo, se vaya a la m... 
Aun así, vigila el uso de los Deceiver Exarch y los Pestermite, puesto que son cruciales para evitar que te casque un Destructive Revelry o Wear//Tear inoportuno.

5. BW Tokens:

Antes de hablar de este vamos a hacer un pequeño repaso de lo que hemos visto hasta ahora en una simple pregunta: ¿Qué tienen en común los emparejamientos que hemos visto hasta ahora?

Si tu respuesta es que el rol que debemos aplicar, en la mayoría de casos, es el Combo; debo decir que has acertado. Dicho esto, ya podemos estudiar el caso de los BW Tokens con total claridad. En dicho caso, tenemos que diferenciarlo de los anteriores puesto que podemos usar con total libertad, siempre y cuando la situación de la partida lo permita, tanto el rol Combo como el rol Tempo/Control. Sí que es verdad que predomina ligeramente el rol Combo ya que al poner fichas y doparlas con encantamientos, ya sea el Intangible Virtue o Honor of the Pure, le da bastante agresividad, pero insisto en la libertad de roles que podemos tomar. Ahora bien, se han de dar estos puntos a tener en cuenta:

  • Ellos disponen de efectos Duress como es el caso de Thoughtseize, o el mismo Duress; haciendo que un Splinter Twin de mano inicial sea una CARTA MUERTA. Esto nos debe indicar que tanto los Splinter Twin como las bombas que metamos en la segunda y tercera partida se han de obtener mediante cantrips y en la fase de robo, nunca de mano inicial.
  • Los Remand se deben centrar en todo aquello que ponga fichas de criatura, ya que en otros casos flojea.
  • Los Spell Snare tienen más usos que cualquier otra carta del mazo: Contrarrestar Zealous Persecution, los Encantamientos nombrados anteriormente, Auriok Champion, y en general cualquier otra respuesta de coste 2 ante nuestro combo. 
Después de todo esto, creo que ya estamos listos para saber cómo banquillear ante este combate:

In: +2 Spellskite, +2 Engineered Explosives, +2 Negate, +1 Batterskull, +1 Jace, Architect of Thought
Out: -3 Pestermite, -2 Splinter Twin, -1 Flame Slash, -2 Lightning Bolt

Los Engineered Explosives actuarán únicamente como removal de  fichas, a no ser que haya algo prioritario que haya que reventar antes que las fichas. Los Spellskite bloquearán a las fichas sin evasión (nota a destacar: la mayoría tendrán evasión, aviso para navegantes), y protegerán el combo. En el caso del Jace, lo mejor es hacer el +1 constantemente hasta que su mesa esté vacía o requiramos un Engineered Explosives a la desesperada. Entonces, cuando su mesa esté vacía, podemos hacer el -2 a placer. El Dispel singleton protegerá el combo y cortará Zealous Persecution y Raise the Alarm. Una última nota a destacar es que cortamos 3 Pestermite ya que son muy enclenques ante un Zealous Persecution.

6. Eldrazi Green

Nos encontramos con otro mazo que hace que, de jugarse mucho en tu zona, convierte a Twin en una opción muy sólida para cosechar éxitos, ya que por lo general suele ser bastante favorable para los Kage Bunshin no Jutsu xD (a.k.a. Twin), pero como pasa con Affinity ni se te ocurra confiarte ya que te la pueden liar. En este caso, lo más sensato sería emplear el rol Combo de manera prioritaria, pero reservate el rol Control/Tempo como plan B, pues es muy frecuente ver Slaughter Games de segunda y tercera Partida, el cual manda el Combo a Babilonia. Una cosa a nuestro favor es que el Aniquilar del Emrakul se puede refutar simplemente jugandole un Deceiver Exarch o un Pestermite antes de su fase de ataque, sin olvidar que su maná coloro es escaso en su lugar. Los Spell Snare tienen la única de función de cortar Spellskite y Torpor Orb. Dicho esto, pasemos al Banquilleo:

In: +2 Blood Moon, +2 Negate, +2 Ancient Grudge, +1 Dispel
Out: -2 Deceiver Exarch, -2 Grim Lavamancer, -1 Flame slash, -2 Lightning Bolt

Los Ancient Grudge tienen 2 funciones: la primera es la misma que la de los Spell Snare, y la segunda es romper Oblivion Stone y Wurmcoil Engine de ser necesario. Los Dispel anularán sus
All is Dust, Nature's Claim y Boil (éste último es partida a su favor si nos lo cuela). Los Negate serán la respuesta global ante todo su mazo y las Blood Moon anulan su Tron (definición: tener en mesa Mina, Torre y Central de Energía). Como último punto a destacar, viendo el sideboarding véreis que no hemos cortado el Electrolyze. ¿Por qué se debe a esto? Simple, puesto que a muy malas es un cantrip y nos es necesario para poder hacer nuestro juego.

Bueno, hasta aquí la parte 1 en lo que se refiere a los emparejamientos del Modern actual. Sí que es verdad que faltan por poner 12 combates más, pero eso lo dejaremos para otro artículo puesto que se nos va a hacer muy largo y quiero, pese a todo, que sea una lectura amena. Así que la siguiente parte será una continuación de los emparejamientos (la denominaremos parte 3, pero a la hora de la verdad será una parte 2 dentro de la parte 2).

じゃ ね!!