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lunes, 17 de agosto de 2015

Teoría de Mazos: Twin Exarch (parte 4), por Alejandro Ureña

Hola de nuevo!

Después de un tiempo de descanso entre partes de dicho artículo (entended que como estamos de vacaciones, pues como que me es necesario una pausa para poder seguir con mi trabajo :P), toca entregar la tercera y última parte acerca de cómo encarar los emparejamientos del Modern actual usando la UR Twin (Recordatorio: la lista expuesta es una listo piloto para aprender a usarla, así que pasado el aprendizaje os tocará modificar-la a vuestro gusto). Por ahora hemos visto 12 de los 18 combates que os prometí que tocaría en esta Teoría, así que hoy daremos los 6-7 restantes que quedan. Sin más que añadir, empecemos:

13. Mono Blue Tron

Bien, si hasta ahora habéis seguido todo los artículos de la Twin Exarch, debo suponer que más o menos os acordáis de la primera parte en lo que a estrategias a seguir contra los diferentes emparejamientos visibles en Modern. Pues bien, hay uno que tiene cierto parecido con el que vamos a hablar a continuación: Eldrazi Green. ¿Qué tienen en común? simple, que comparten el uso de las tierras de Urza para jugar hechizos toscos. Ahora bien, cabe destacar que, al contrario que lo que pasa con la Eldrazi Green, éste mazo se dedica exclusivamente a los elementos de control que ofrece el color azul, tal y como su nombre indica. Esto puede poner en aprietos en caso de no trazar una estrategia correcta contra ella, ya que por lo general, suele ser complicado.

¿Qué hacer pues en este caso? Pues en lo que a mí me concierne, lo más sensato sería tirar por el rol Tempo/control como plan A, pero con el plus de que podemos pasar inmediatamente al rol Combo en caso de que el oponente nos dé una oportunidad para hacerlo. Sabiendo esto, tenemos que ante todo rascar toda vida que sea posible mientras le cortamos sus amenazas y sus counters. Esto es así debido a que ellos aguantan muy mal la presión y el miedo al combo hará que gaste vida al jugar sus Dismember (gastará 4 en el 80% de los casos) Revisad si podéis la primera parte de la Teoría de la Twin Exarch, puesto que allí encontraréis trucos tácticos que os pueden ayudar más aún contra este pairing. Veamos lo que hay que cambiar en la segunda y tercera partida:

In: +2 Ancient Grudge, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -1 Flame Slash, -2 Deceiver Exarch, -2 Splinter Twin

Los Ancient Grudge tiene un gran abanico de cosas a romper durante la partida, acorde a la situación en la que estés: Spellskite, Platinum Angel, Wurmcoil Engine, Chalice of the Void... En este emparejamiento se ha de dar una advertencia: contrarresta por todos los medios sus Sundering Titan, porque como toque mesa PERDERÁS 100%. El Dispel se usará contra sus counters, Dismember y Repeal. Y no olvidemos que el Negate es nuesto counter genérico, y más aún sabiendo que todo lo que no sea criatura nos sigue molestando igual. Otra cosa a comentar, y ya para finalizar el combate, es que hemos de evitar el combo Mindslaver + Academy Ruins en la medida de lo posible.

14. PiF Combo

Ahora, nos toca volver al Combo, en este caso uno de los que más baneos ha sufrido y aún así sigue en pie: PiF Combo o Past in Flames. La mecánica es muy conocida para aquellos que llevan sus añitos en Magic, sobretodo porque se basa en concatenar muchos hechizos para finiquitar con un Hechizo con Tormenta (ya sea Grapeshot o Empty the Warrens). Bien, como éste mazo es un combo que no utiliza criaturas, lo más sensato sería aplicar el rol Combo casi todo el tiempo (vamos, que sería un duelo de pistoleros), pero ten cuidado puesto que al contrario que nosotros ellos pueden combar incluso de turno 3 (y mira que han habido intentos por parte de Wizards para que no fuera así... xD).

Antes de ver el banquilleo, quiero darle un poco de atención a una de nuestras cartas clave en el enfrentamiento: Spell Snare. El porqué de esto es que tienen un montón de cosas a cortar si queremos salir indemnes de éste combate:

Principales: Pyromancer Ascension (el más importante dentro de los prinicpales), Goblin Electromancer (aunque es preferible tirarles un Lightning Bolt) y Defense Grid (en la segunda y tercera partida).
Secundarios: Pyretic Ritual, Desperate Ritual, Manamorphose.

Dicho esto, pasemos a encarar las modificaciones después de la primera partida:

In: +2 Negate, +1 Dispel, +2 Engineered Explosives
Out: -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -1 Lightning Bolt, -1 Pestermite

Los Engineered Explosives tienen 2 tipos de usos, a mi modo de ver:

  1. Si no hemos conseguido cortarle los Pyromancer Ascension, el explosivo debe tener coste 2 para evitar que nos duela.
  2. En caso de haberlo cortado, hemos de ponerle coste 0 por si el oponente pretende finiquitar el combo vía Empty the Warrens.

Los Dispel deberán cortar los Rituales, en especial el Manamorphose porque es además cantrip; así como proteger el combo en caso de tener la ocasión para hacerlo. Los Negate deben cubrir todo lo anterior dicho (recordad que es un combo que no pasa por el uso de Bichines) más los temidos Past in Flames.

15. Scapeshift

No voy negar que ésta última parte (sobretodo viendo el orden alfabético que le dí a los diferentes enfrentamientos de aprendizaje), va a abordar muchos de los combos que se pueden ver en el Modern competitivo de hoy en día. En este caso nos toca hablar ahora de Scapeshift, o como lo llamo, el "combo de las tierras". Este emparejamiento es ligeramente desfavorable para nosostros, ya que abusan mucho de los counters. Y esto se acentúa por el simple hecho de que a medida que pasan los turnos, la Scapeshift se hace más poderosa, y por lo tanto tendremos menos posibilidades de ganar a largo plazo. ¿esto qué nos quiere decir? pues que, como el rol Tempo/Control es para ganar a largo plazo, es inviable en más del 85% de los casos y que por ende nuestra prioridad es el rol Combo. Como la Scapeshift es un mazo que se hace más fuerte conforme pasan los turnos, conviene combar en el menor tiempo posible. Y sin más que añadir, pasemos a banquillear de cara a la segunda y tercera partida.

In: +2 Blood Moon, +2 Negate, +2 Spellskite, +1 Dispel
Out: -1 Lightning Bolt, -1 Flame Slash, -2 Grim Lavamancer, -2 Pestermite

La primera nota a comentar del banquilleo es que, a simple vista, debemos recordar que cuando el plan Tempo/Control es inviable lo normal es que se corten los rayos en busca de cosas mejores. Dicho esto, sigamos.

Las Blood Moon caparán los colores del oponente y anularán los Valakut, the Molten Pinnacle, la otra pieza clave del combo. Los Spellskite nos protegerán tanto del combo del oponente (en caso de que haga un Scapeshift de 7 Tierras) como de la disrupción contra nuestro combo (que en la mayoría de casos se tratan de Nature's Claim, entre otras cosas). Su hate contra nosotros suelen ser counters, Izzet Charm y el propio Nature's Claim, así que tanto los counters de base como los Negate y Dispel se deben enfocar ante éstos; con la excepción de que todos excepto del Dispel pueden cortar el Scapeshift del oponte. Aunque, como en todo pairing desfavorable para nosotros, no nos hemos de confiar, puesto que su mejor estrategia contra nosotros es llenarse la mano de atún contra nosotros hasta poder combar con seguridad (y no olvidemos que sólo podemos jugar 2 Cryptic Command como mucho). Por eso, y repito, no te confíes.

16. Twin Exarch (mirror-match)

Aquí reconozco que estoy en un predicamento, o algo parecido. Y es que pese a que tengo mucha experiencia con la Twin y ser un prodigio ante un mirror-match, reconozco que teóricamente es problemático hablar del mirror (al margen de que la batalla depende mucho de la habilidad del piloto), y es que hay tantas variantes de la Twin Exarch que no hacen nada fácil dicha explicación. Por ello, me limitaré a dar las directrices generales a seguir.

Bien, lo primero que has de saber acerca del emparejamiento es que éste es de lo que más tiempo consumen (y por ende, pueden acabar en turnos perfectamente), lo cual indica de acorde con lo que nos explica Paul Cheon la mejor manera de ganar en la segunda y tercera partida es usando bombas de side. Esto nos quiere decir lo siguiente: lo mejor es usar el rol Tempo/Control, pero no nunca hay que renunciar al plan Combo. Y eso no es todo, sino que también hemos de tener claro que NUNCA jugaremos ninguna amenaza si eso implica quedarse girado, por si tiene counter o el combo en mano.
Y sin más que añadir, pasemos a banquillear el mirror-match.

In: +1 Ancient Grudge, +1 Jace, Architect of Thought, +1 Batterskull, +1 Negate, +1 Dispel, +1 Spellskite
Out: -2 Pestermite, -2 Grim Lavamancer, -2 Splinter Twin, -1 Lightning Bolt

La función del Jace es simplemente evitar que nos combe, y  los Ancient Grudge ha de atacar a los Spellskite, Batterskull y Vedalken Shackles del oponente. Cabe destacar que en este emparejamiento, por increíble que parezca, es que es sorprendente-mente mediocre pese a que puede robar los Splinter Twin del oponente; por eso sólo pondremos 1 copia en el caso de que el oponente vaya a tope con el rol Combo después de la primera partida. Y como último punto a destacar es que, dependiendo de la lista que el oponente lleve, los Lightning Bolt no son tan buenos puesto que todos suelen cortar Pestermite y Grim Lavamancer, al igual que lo haces tú en este ejemplo de banquilleo.

17. WUR Decks

Nos acercamos al final de este artículo, y nos toca hablar sobre una de las combinaciones de colores más famosas de todo Modern: la WUR o Jeskai. Y ésta es una combinación donde no nos va a poner las cosas fáciles. Razones hay muchas: Counters, Path to Exile, rayos, Celestial Purge, Wear // Tear... así que de nuevo tendremos que recurrir a la estrategia. Pues bien, en este punto lo que hay que hacer no es nada que no se haya visto en otros emparejamientos: jugar en principìo con el rol Tempo/Control, pero si el rival nos ofrece una puerta abierta, pasar de inmediato al rol Combo; con protección de ser posible. Más o menos esa seria la idea general.

Cabe destacar que, dentro de los WUR Decks, hay 2 arquetipos a mi modo de ver (corregidme si me equivoco): las WUR Tempo / AggroControl y las WUR Draw and Go. Comparando dichos mazos, hay una diferencia muy apreciable entre ellas: en la Tempo abundan los bichos y en la Draw and Go, tal y como dice la descripción, tienen como muchos los Snapcaster Mage y poco más. En fin, sea cual sea la versión a la que te enfrentes, éste es uno de esos mazos donde el saber usar sabiamente nuestro banquillo apremia mucho al piloto que lo lleva, el cual a grosso modo sería el que verás a continuación:

In: +2 Blood Moon, +1 Batterskull, +1 Keranos, God of Storms; +1 Jace, Architect of thought, +2 Negate, +1 Dispel
Out: -2 Grim Lavamancer, -4 Lightning Bolt, -1 Splinter Twin, -1 Flame Slash, -1 Remand

Como notas adicionales al artículo, revisa los trucos tácticas al inicio de esta Teoría, puesto que en este tipo de mazos es donde más se apremia dichos trucos (y de regalo, te ofrezco este que verás a continuación: Si has de colar una Blood Moon, lanza-le un bicho a modo de cebo antes para que el otro se tapée y puedas colarse-la a placer). Ah! y otra cosa. Ten siempre a mano un counter, no sea que tenga a mano un Path to Exile inoportuno, un Celestial Purge de side, etc.

18. Zoo

Y para terminar, os pongo uno de los mazos más conocidos en la historia del magic, tanto en Extendido, Legacy, y posteriormente en Modern: Zoo. Este último pairing que podré destaca por una cosa: lo pondré como un emparejamiento igualado, cosa que coinciden con muchos profesionales; como es el caso de Patrick Dickmann y Paul Cheon, entre otros. Pues bien, como su nombre indica, se basa mucho en usar criaturas potentes, normalmente de culo 3 para arriba. Esto quiere decir que cartas como el Electrolyze y el Grim Lavamancer se vuelven más bien flojas en este emparejamiento. Aún así, lo mejor que podemos es hacer es lo siguiente: Tirar tanto con el rol Combo, como con el rol Tempo/Control. Sea cual sea el rol que apliques, NUNCA permitas un control total de la fase de combate por parte del oponente, puesto que las partidas del piloto de Zoo se ganan mediante el dominio correcto de la fase de combate. Y si puede ser, ten algun counter para proteger el combo. Como último dato a destacar, la cartas más inútil de tu mazo, la cual se ha de quitar de cara a la segunda y tercera partida son los Remands puesto que, como todo mazo agresivo que se precie, sus criaturas son de coste 1 o 2; lo cual hace que en caso de jugarle un Remand le dará igual al oponente. Y sin más que añadir, pasemos al sideboarding:

In: +1 Batterskull, +2 Engineered Explosives, +2 Blood Moon, +2 Spellskite
Out: -4 Remand, -1 Electrolyze, -2 Grim Lavamancer

Creo que, de haber seguido al día los artículos de Twin Exarch se debería entender el porqué de cada cartas del side, así que no haré falta que prosiga. De más está decir que en esta lista sería discutible si quitar 1 o 2 Cryptic en vez de los lavamantes, pero esa elección se la dejo a mi estimado lector.

En fin, hasta aquí la cuarta parte de la Teoría de la Twin Exarch y la parte final de los emparejamientos que puede tener Twin vs el mundo. La última parte será más breve puesto que sólamente me limitaré a decir cuatro cosas de cada variante que tiene la Twin Exarch, apoyándome un poco en la historia que ha tenido en la Twin Exarch desde sus orígnenes (no pondré ninguna versión con cartas prohibidas, dicho sea de paso), la cual ya habreís podido visualizar en la parte 2 de la Teoría de la Twin. Esto es todo

じゃ ね!!