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miércoles, 30 de septiembre de 2015

Keep o Mulligan? por Alejandro Ureña y Manuel Gómez Figueroa

Hola a todos!

En esta ocasión, proseguimos con los problemas Keep o Mulligan vistos en el anterior artículo (que más bien era una traducción de algo ya visto en Channel Fireball). En esta ocasión, me acompaña Manuel Gómez Figueroa a.k.a. Raptor; jugador conocido y reconocido en mazos como Burn, Merfolks; Ad Nauseam Tendrils, Omnitell (el cual le quedan los días contados con la prohibición del Dig Through Time), Sneak Attack, etc. Salvo este detalle, la cosa no difiere mucho de lo ya visto en la primera edición: Yo te muestro una mano de 6-7 cartas (dada una situación concreta), y tú tienes que decir si te quedas la mano o haces Mulligan y el porqué de todo esto. Lo dije antes y lo digo ahora, éstos pasatiempos pueden ser muy útiles a la hora de plantear el inicio de una partida. Como en la anterior edición, recomiendo NO mirar los Spoilers hasta que tengas una respuesta hecha. Y sin nada más que decir, empecemos:

Problema 3:

Estás jugando una Naya Burn contra un mazo desconocido. El oponente de dicho mazo en cuestión empieza la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de dificultad: Fácil)


Spoiler: show
En el primer caso, la mano es un keep clarísimo. Ya es raro que en una configuración Naya de Burn, con 12 fetchlands y varias duals, tengas que robarte las dos Montañas básicas del mazo. Pero esto no impide que podamos hacer nuestra mejor salida posible (Goblin Guide) seguido de un segundo turno (Eidolon of the Great Revel). Al estar on the draw tenemos la posibilidad de robar una carta más, lo que aumenta las posibilidades de encontrar una dual o una fetchland (y más si tenemos en cuenta que son las únicas tierras que nos quedan en el mazo).

Problema 4:

Estás jugando una Merfolks, y oponente juega con una Burn. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de dificultad: Medio)

Spoiler: show
En el caso de Merfolks, la cosa se complica bastante más. Empezamos nosotros, con lo que no disponemos de ese robo adicional. Por otro lado sabemos que jugamos contra Burn, con lo que nuestro plan para ganar tiene que ser correr antes que nos quite todas las vidas. Por un lado tenemos el Aether Vial, que es la mejor salida del mazo. Pero el resto de cartas son bastante flojas. Los Lord of Atlantis sólo podremos ponerlos en juego con el Vial (o jugárnosla a robarnos 2 productores azules, lo que jugando contra Burn no nos dará mucho tiempo en obtenerlos). El Master of Waves en este caso es casi como haber hecho Mulligan a 6, puesto que dada la mano que tenemos difícilmente lo llegaremos a jugar, y cuando lo juguemos probablemente estemos fritos. Bien es cierto que si nuestro siguiente robo es una Isla la cosa se nos arregla, pero si nos tiramos 3 turnos sin robar islas simplemente perdemos. Y en lo que respecta a mi persona, no me gusta jugar a la lotería. Por otro lado, no hay respuesta rápida a un bicho de Burn (Goblin Guide, Monastery Swiftspear o Grim Lavamancer) no es una mano que tenga una buena curvatura de Aether Vial (si en la mano tuviera un Cursecatcher o un Sylvergil Adept la cosa cambiaría mucho). Otra opción interesante es que solo nos vale robar el productor azul, en este momento robar una Cavern of Souls no nos sirve absolutamente de nada. Además, si nuestro oponente se roba un Smash to Smithereens no nos quedará más remedio que conceder. Es por estos motivos que yo haría un Mulligan clarísimo.

Bueno, pues hasta aquí los problemas de Keep o Mulligan de hoy. Antes de irme, quiero anunciaros un par de cosas:
1. Junto con éste artículo, tendréis linkeado el enlace a Channel Fireball junto con el foro donde estoy como administrador: MTG Academy Foros.
2. Os he dejado un gadget nuevo que va sobre música, así que de ahora en adelante estaréis acompañados de temas musicales. En dicho Gadget, tendréis tanto música de Anime/J-Pop como Podcast que haré de ahora en adelante sobre Magic, así como diversos temas de Rock/Metal.  Eso es todo.

また ね!!





lunes, 14 de septiembre de 2015

Traducción de "Keep or Mulligan?, por Paulo Vitor Damo Da Rosa"

Hola a todos!

Después de casi un mes sin actividad, me gustaría empezar con una serie de artículos que, si eres americano o simplemente no spaniard, no te será nada nueva; así que considerad-la como algo sólo para españoles. La idea se basa en lo que llamaríamos un pasatiempo creado por Pablo Vitor Da Rosa en Channel Fireball: Él te muestra una mano de 6-7 cartas (dada una situación concreta y fijada por el mismo autor), y tú tienes que decir si te quedas la mano o haces mulligan y el porqué de todo esto. La verdad es que admito que este pasatiempo puede ser muy útil a la hora de plantear el inicio de una partida. A la hora de hacer los Problemas, recomiendo NO mirar los Spoilers  hasta que tengas una respuesta hecha. Dicho esto, empecemos:

Problema 1:

Estás jugando una UR Splinter Twin contra un mazo desconocido. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? (Nivel de dificultad: Fácil)

Spoiler: show
Mulligan, debido a que en esta mano no tenemos cantrips, rayos, ni siquiera counters. Y Suponiendo que estamos jugando una UR Splinter Twin, ir a por el plan Combo es demasiado arriesgado como para poder ganar dicha partida.

Problema 2:

Estás jugando Goblins contra un mazo desconocido. Empiezas tú la partida y ésta es tu mano:


Keep o Mulligan? Y en caso de quedártela, cual sería tu jugada inicial? (Nivel de dificultad: Fácil-Medio)

Spoiler: show
Keep, puesto que, como jugamos un mazo agresivo (los mulligans perjudican más que ayudar en este caso), y disponemos de 2 monos para poder jugar de turno 1-2, más un montón de costes 1 potentes (2 Goblin Guide y 1 Aether Vial) con los que empezar la partida. En lo que se refiere a la primera jugada de la partida, hay 2 opciones: Doble Goblin Guide o Goblin guide + Vial. yo me decantaría por la de Goblin Guide + Vial, puesto que, si bien esta mano es un Keep clarísimo, dependemos demasiado de robar tierra como para jugar el vial de turno 2, y por ende no es muy recomendable hacer Doble Goblin Guide de turno 1, y más aún si desconocemos el mazo del oponente (podría jugar rayos xD).